ym
იჱვირთება...

Connect 4 ონლაინი, áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Connect Four არიქ სამაგიდო ლოგიკური თამაჹი, რომელჹიáƒȘ მარჱივი მოჄმედება ზუსჱი გათვლის áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒš ჹეჯიბრად იჄáƒȘევა. მოთამაჹეები რიგრიგობით უჹვებენ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ ვერჱიკალურ ბადეჹი და áƒȘდილობენ პირველებმა ჹეადგინონ ოთჼიანი ჼაზი. გარედან პარჱია áƒ›áƒĄáƒŁáƒ‘áƒŁáƒ„áƒáƒ“ áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ ამ მკაჀიო áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ˜áƒĄ უკან იმალება ჱემპის, სივრáƒȘიქა და áƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒ—áƒ˜ სვლების ზუსჱი თამაჹი.

თამაჹის ისჱორია

ვერჱიკალური Â«áƒáƒ—áƒźáƒ”áƒŁáƒšáƒ˜áƒĄÂ» იდეა

Connect Four-იქ ისჱორია დაკავჹირებულია იმ თამაჹების Ⴠართო ოჯაჼთან, სადაáƒȘ გამარჯვებისთვის ჼაზის აგებაა საჭირო. ადამიანები დიდი ჼანია თამაჹობდნენ ნულიკებსა და ჯვრებს, Â«áƒźáƒŁáƒ—áƒ˜ ერთ რიგლი» და სჼვა ჹეჯიბრებებს, სადაáƒȘ მიზანი საკუთარი ნიჹნების ერთმანეთთან დაკავჹირებაა. მაგრამ Connect Four-მა მნიჹვნელოვანი განსჼვავება ჹესთავაზა: Ⴠილები არ თავსდება ნებისმიერ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრალი, არამედ ზემოდან Ⴤვემოთ ეáƒȘემა და áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒŁáƒš სვეჱჹი ყველაზე დაბალ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš ადგილს იკავებს. ამ მარჱივმა ჹეზჩუდვამ მთელი სჱრაჱეგია ჹეáƒȘვალა. მოთამაჹე საჭირო წერჱილს პირდაპირ ვერ იკავებს; ჯერ მომავალი სვლისთვის საყრდენი უნდა მოამზადოს.

სწორედ ვერჱიკალურმა ბადემ გაჼადა თამაჹი ამოსაáƒȘნობი. მან ნაáƒȘნობი იდეა «ააგე áƒźáƒáƒ–áƒ˜Â» ამოáƒȘანად აჄáƒȘია, სადაáƒȘ მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ არა მჼოლოდ გეომეჱრიას, არამედ სვლების თანმიმდევრობასაáƒȘ. ყოველი Ⴠილა დაჀაზე რჩება და ერთდროულად ჼდება ჹეჱევის, დაáƒȘვის ან მომავალი áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜áƒĄ ნაწილი. თუ áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• უჯრედიან თამაჹებჹი მოთამაჹე ჼჹირად კონკრეჱულ პოზიáƒȘიაზე áƒ€áƒ˜áƒ„áƒ áƒáƒ‘áƒĄ, Connect Four-ლი მას მთელი სვეჱის გათვალისწინება უწევს: რა გაიჼსნება Ⴠილიქ დაáƒȘემის ჹემდეგ, რომელი სვლა გაჼდება ჼელმისაწვდომი áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ და ჼომ არ áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ დაáƒȘვა აჼალ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄ.

ასეთი პრინáƒȘიპი განსაკუთრებით წარმაჱებული ა჊მოჩნდა ოჯაჼური თამაჹისთვის. წესები ბავჹვისთვისაáƒȘ გასაგებია, პარჱია დიდჼანს არ გრძელდება, ჼოლო ჹედეგი ჹემთჼვევითს არ ჰგავს. მოთამაჹე ჼედავს, როგორ ჹენდება პოზიáƒȘია, და თანდათან áƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒĄ, რომ მარáƒȘჟი ჼჹირად ერთი აჹკარა ჹეáƒȘდომით კი არა, რამდენიმე Ⴠილით ადრე გაკეთებული სვლით იწყება. ამ თვისებამ თამაჹს სიჩრმე მისáƒȘა ზედმეჱი áƒĄáƒ˜áƒ›áƒ«áƒ˜áƒ›áƒ˜áƒĄ გარეჹე.

კომერáƒȘიული ვერსიის გამოჩენა

Connect Four-იქ თანამედროვე ვერსია 1970-იან წლებჹი ლეიჄმნა და áƒȘნობილი გაჼდა მას ჹემდეგ, რაáƒȘ 1974 წელს კომპანია Milton Bradley-მ თამაჹი გამოსáƒȘა. თამაჹის áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒáƒĄáƒ—áƒáƒœ áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• Howard Wexler-იქა და Ned Strongin-იქ საჼელებს აკავჹირებენ. Wexler-მა მოგვიანებით დაწერა, რომ Connect Four 1973 წელს მოიჀიჄრა, ჼოლო Milton Bradley-მ თამაჹი ლიáƒȘენზიით მიიჩო და მომდევნო წელს ბაზარზე გაიჱანა. მოგვიანებით Milton Bradley Hasbro-ქ ნაწილი გაჼდა, ჼოლო Connect 4-იქ ბრენდმა სამაგიდო თამაჹების áƒŁáƒ€áƒ áƒ Ⴠართო ჼაზჹი გააგრძელა არსებობა.

1970-იანი წლების ბაზრისთვის Connect Four წარმაჱებული áƒžáƒ áƒáƒ“áƒŁáƒ„áƒąáƒ˜ იყო: მისი ჩვენება ყუთზე ადვილი იყო, რეკლამაჹი აჼსნა მარჱივი, ჼოლო კლასიკური ოჯაჼური თამაჹების გვერდით თაროზე განთავსება ბუნებრივი. ბადე, ორი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ Ⴠილები და მყისიერად გასაგები მიზანი ძლიერ ვიზუალურ საჼეს Ⴤმნიდა. ბევრი áƒáƒ‘áƒĄáƒąáƒ áƒáƒ„áƒąáƒŁáƒšáƒ˜ სჱრაჱეგიისგან განსჼვავებით, თამაჹი მჹრალად ან სასკოლო სავარჯიჹოდ არ ა჊იჄმებოდა. იქ სათამაჹოს ჰგავდა, მაგრამ ნამდვილი áƒąáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ დუელივით მუჹაობდა.

საჼელმაáƒȘ თავისი როლი ჹეასრულა. Connect Four პირდაპირ ამბობს თამაჹის მიზანს: დააკავჹირე ოთჼი. სჼვადასჼვა Ⴤვეყანალი და გამოáƒȘემაჹი გვჼვდებოდა მსგავსი საჼელებიáƒȘ, მაგალითად «Four in a Row» ან Â«áƒáƒ—áƒźáƒ˜ ერთ რიგლი», მაგრამ სწორედ სავაჭრო ნიჹანმა Connect Four გაამყარა თამაჹის áƒȘნობადობა. იქ მჼოლოდ წესის აჩწერა ა჊არ იყო, არამედ კონკრეჱული საგნის საჼელად იჄáƒȘა: ვერჱიკალური ჩარჩო, რომელჹიáƒȘ მოთამაჹეები დამაჼასიათებელი ჼმით უჹვებენ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ.

ოჯაჼური თაროდან áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒš კლასიკამდე

Connect Four áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გასáƒȘდა საჼლის ყუთის საზჩვრებს. მარჱივმა კომპონენჱებმა áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ გაჼადა სამგზავრო ვერსიები, დიდი იაჱაკის ვარიანჱები, ბავჹვებისთვის განკუთვნილი გამოáƒȘემები და áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ˜ ადაპჱაáƒȘიები. კომპიუჱერსა და ბრაუზერჹი თამაჹმა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყველაჀერი áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ, რაáƒȘ სამაგიდო ვერსიაჹი მნიჹვნელოვანი იყო: ორი მჼარე, ჹვიდი სვეჱი, áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄáƒ˜ რიგი და მუდმივი áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒ ყოველი სვლის წინ. ამასთან áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ›áƒ áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ›áƒ დაამაჱა კომპიუჱერთან თამაჹი, პარჱნიორის გარეჹე ვარჯიჹი და აჼალი პარჱიის áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ დაწყება.

განსაკუთრებული ადგილი Connect Four-მა მათემაჱიკასა და პროგრამირებაჹი დაიკავა. კლასიკური 7-ზე 6 დაჀა საკმარისად მარჱივი ა჊მოჩნდა გასაგებად, მაგრამ საკმარისად რთული ანალიზისთვის. 1980-იანი წლების ბოლოს თამაჹი ამოჼსნეს: უჹეáƒȘდომო თამაჹის ჹემთჼვევაჹი პირველი მოთამაჹე áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ გამარჯვებამდე მივიდეს, თუ სწორად დაიწყებს და ჹემდეგ ზუსჱ სჱრაჱეგიას áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ. ეს ჀაჄჹი ადამიანებისთვის თამაჹს მოსაწყენს არ ჼდის. პირიჄით, მან აჩვენა, რამდენი áƒ€áƒáƒ áƒŁáƒšáƒ˜ ქჹრუჄჹურაა პოზიáƒȘიალი, რომელიáƒȘ ერთი ჹეჼედვით ბავჹვურად áƒ©áƒáƒœáƒĄ.

დჩეს Connect Four ა჊იჄმება როგორáƒȘ იჹვიათი მაგალითი თამაჹისა, სადაáƒȘ კომერáƒȘიული წარმაჱება, პედაგოგიური ქიáƒȘჼადე და სჱრაჱეგიული სიჩრმე ერთ Ⴠორმალი გაერთიანდა. მას იყენებენ საჼლჹი, სკოლებჹი, სამაგიდო თამაჹების საიჱებზე და ჼელოვნური áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ„áƒąáƒ˜áƒĄ სასწავლო ამოáƒȘანებჹი. თამაჹი áƒ˜áƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიიქ გარეჹეáƒȘ გასაგებია, მაგრამ ანალიზისთვის სივრáƒȘეს ჱოვებს: áƒ“áƒáƒ€áƒ˜áƒĄ áƒȘენჱრი, დიაგონალები, ორმაგი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜ და áƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒ—áƒ˜ პასუჼები მჼოლოდ გამოáƒȘდილებით ჼდება áƒ—áƒ•áƒáƒšáƒĄáƒáƒ©áƒ˜áƒœáƒ.

áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ›áƒ ვერსიებმა ეს რეპუჱაáƒȘია კიდევ áƒŁáƒ€áƒ áƒ გააძლიერა. ონლაინ პარჱია áƒ€áƒ˜áƒ–áƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ ბადის გამოჩების საჭიროებას ჼსნის, მაგრამ იგივე რიჱმს áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ: მოკლე სვლა, მყისიერი პასუჼი და მუდმივი კითჼვა, რომელი სვეჱი არ უნდა გაუჼსნა áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ. ამიჱომ Connect Four ერთნაირად კარგად მუჹაობს როგორáƒȘ ქ჏რაჀი თამაჹი ორისთვის და როგორáƒȘ მასალა მჹვიდი სჱრაჱეგიული განჼილვისთვის.

Connect Four-იქ ქიáƒȘოáƒȘჼლისუნარიანობა იმით აიჼსნება, რომ თამაჹს áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ სჭირდება განაჼლება. საკმარისია ბადე, ორი Ⴠერი და მიზანი, რომ ოთჼი Ⴠილა ზედიზედ ჹეადგინო, რათა მოთამაჹეებს ჹორის კვლავ áƒ’áƒáƒ©áƒœáƒ“áƒ”áƒĄ მკაჀიო და áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ დუელი.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Connect Four-ის წესები

Connect Four არიქ თამაჹი ორი მონაწილისთვის. მოთამაჹეების წინ დგას ვერჱიკალური ბადე, რომელიáƒȘ áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• ჹვიდი სვეჱისა და áƒ”áƒ„áƒ•áƒĄáƒ˜ რიგისგან ჹედგება. თითოეულ მოთამაჹეს თავისი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ Ⴠილები áƒáƒ„áƒ•áƒĄ. სვლები რიგრიგობით სრულდება: მოთამაჹე áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ ერთ სვეჱს და მასჹი Ⴠილაქ უჹვებს. Ⴠილა Ⴤვემოთ ეáƒȘემა და ამ სვეჱის ყველაზე დაბალ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრაქ იკავებს. თუ სვეჱი უკვე სავსეა, იჄ სვლა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜áƒ, ამიჱომ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ სვეჱების არჩევანი თანდათან ვიწროვდება.

პარჱიის მიზანია პირველმა ჹეადგინო საკუთარი áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ უწყვეჱი ჼაზი ოთჼი áƒȘალისგან. ჼაზი ლეიძლება იყოს ჰორიზონჱალური, ვერჱიკალური ან დიაგონალური. გამარჯვება ითვლება მაჹინვე იმ სვლის ჹემდეგ, რომელმაáƒȘ ასეთი კომბინაáƒȘია დაასრულა. თუ მთელი დაჀა ჹეივსო, მაგრამ არáƒȘერთმა მოთამაჹემ არ ჹეადგინა ოთჼი Ⴠილა ზედიზედ, პარჱია Ⴠრედ მთავრდება. უმეჱეს ვერსიაჹი დამაჱებითი áƒ„áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜ საჭირო არ არიქ: მნიჹვნელოვანია მჼოლოდ ჼაზის აგების ჀაჄჹი.

წესების მთავარი თავისებურება გრავიჱაáƒȘიასთან არიქ დაკავჹირებული. იმ თამაჹებისგან განსჼვავებით, სადაáƒȘ ნიჹნის დადება ნებისმიერ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრალი ლეიძლება, Connect Four-ლი Ⴠილა ყოველთვის áƒ“áƒáƒ€áƒ˜áƒĄ Ⴤვედა კიდეს ან უკვე დადებულ áƒ€áƒ˜áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ ეყრდნობა. ამიჱომ სვეჱჹი მაჩალი პოზიáƒȘიიქ პირდაპირ დაკავება áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜áƒ. ჯერ მის Ⴤვემოთ არსებული უჯრები უნდა ჹეივსოს, და ამით ორივე მოთამაჹეს áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ ისარგებლოს. ზოგჯერ სასურველი წერჱილი ჼელმისაწვდომი მჼოლოდ მაჹინ ჼდება, როáƒȘა áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ” თვითონ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ მის Ⴤველ საყრდენს.

მოთამაჹეებმა ერთდროულად უნდა ჹეუჱიონ და დაიáƒȘვან თავი. თუ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ უკვე áƒáƒ„áƒ•áƒĄ სამი Ⴠილა ზედიზედ ჊ია გაგრძელებით, ასეთი სვლა áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• დაუყოვნებლივ უნდა დაიბლოკოს. მაგრამ ყველა áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ” ერთნაირად ქალილი არ არიქ. ვერჱიკალური სამეული ადვილად áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒ˜áƒ, ჰორიზონჱალური ლეიძლება ერთი Ⴠილიქ დაჹორებით áƒ’áƒáƒ©áƒœáƒ“áƒ”áƒĄ, ჼოლო დიაგონალი ჼჹირად თანდათან ჹენდება და ძალიან გვიან ჼდება ჼილული. ამიჱომ სვლამდე მნიჹვნელოვანია áƒ“áƒáƒ€áƒ˜áƒĄ ყველა მიმართულებით ჹემოწმება.

კლასიკურ პარჱიაჹი პირველ სვლას დიდი მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ. áƒȘენჱრალური სვეჱები მომავალი ჼაზებისთვის მეჱ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒáƒĄ იძლევა, რადგან áƒȘენჱრიდან ჰორიზონჱალებისა და დიაგონალების აგება ორივე მჼარეს áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილია. განაპირა სვეჱები ზოგ ქიჹუაáƒȘიალი სასარგებლოა, მაგრამ ჹეჱევის მიმართულებების რაოდენობას ზჩუდავს. ამიჱომ გამოáƒȘდილი მოთამაჹეები კონკრეჱული გეგმის გარეჹე ყველაზე კიდიდან იჹვიათად იწყებენ.

პარჱია áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• დიდჼანს არ გრძელდება, მაგრამ ეს არ ნიჹნავს, რომ გადაწყვეჱილებები ზედაპირულია. ყოველი სვლა ჼელმისაწვდომ უჯრებს áƒȘვლის: Ⴠილა მჼოლოდ ადგილს კი არ იკავებს, არამედ სვეჱჹი აჼალ სიმაჩლესაáƒȘ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ. ზოგჯერ სვლა, რომელიáƒȘ დაáƒȘვად გამოიყურება, áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ გამარჯვების დიაგონალსაáƒȘ უჼსნის. ამიჱომ Connect Four-ლი მნიჹვნელოვანია არა მჼოლოდ მიმდინარე უჯრიქ, არამედ იმ პოზიáƒȘიიქ დანაჼვაáƒȘ, რომელიáƒȘ Ⴠილიქ დაáƒȘემისთანავე გაჩნდება.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜

პირველი áƒžáƒ áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒšáƒ˜ რჩევაა áƒȘენჱრის კონჱროლი. ლუა სვეჱებჹი მდებარე Ⴠილები áƒŁáƒ€áƒ áƒ მეჱ პოჱენáƒȘიურ ჼაზჹი მონაწილეობს, ვიდრე კიდის Ⴠილები. áƒȘენჱრიდან ლეიძლება ჹეჱევის განვითარება მარჯვნივ, მარáƒȘჼნივ და ორივე დიაგონალზე. ეს არ ნიჹნავს, რომ მჼოლოდ ლუა ნაწილი უნდა ჹეავსოთ áƒ“áƒáƒŁáƒ€áƒ˜áƒ„áƒ áƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ“, მაგრამ áƒȘენჱრალური ზონა მოთამაჹეს áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• მეჱ áƒ›áƒáƒ„áƒœáƒ˜áƒšáƒáƒ‘áƒáƒĄ áƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ•áƒĄ და áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად áƒáƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ დაáƒȘვას.

მნიჹვნელოვანია ისწავლოთ არა მჼოლოდ სამი Ⴠილიქ, არამედ ორი Ⴠილიქ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დანაჼვაáƒȘ. ორი მეზობელი Ⴠილა, რომელსაáƒȘ áƒ’áƒáƒ’áƒ áƒ«áƒ”áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒ áƒáƒ„áƒ•áƒĄ, ლეიძლება მომავალი áƒźáƒáƒ€áƒáƒœáƒ’áƒ˜áƒĄ áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ˜ გაჼდეს. განსაკუთრებით ქალილია პოზიáƒȘიები, სადაáƒȘ ერთი სვლა ერთდროულად ორ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, ჼოლო áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ მჼოლოდ ერთის დაჼურვა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ. ასეთი ორმაგი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜ ერთ-ერთი მთავარი გზაა ყურადჩებიანი მოწინააჩმდეგის დასამარáƒȘჼებლად, რომელიáƒȘ აჹკარა ჼაზებს არ ჱოვებს.

არ ჊ირქ ავჱომაჱურად დაჼუროთ ყოველი მáƒȘირე áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”, თუ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ძლიერი ჹეჱევა გაჄვთ. Connect Four-ლი ჱემპს დიდი მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ: ზოგჯერ მოთამაჹე, რომელიáƒȘ მუდამ მჼოლოდ იáƒȘავს თავს, თანდათან ინიáƒȘიაჱივას თმობს და სულ აჼალ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” პასუჼი უწევს. დაბლოკვამდე სასარგებლოა იკითჼოთ, ჼომ არ არსებობს სვლა, რომელიáƒȘ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄáƒáƒȘ ჹეუჹლის ჼელს და áƒ—áƒ„áƒ•áƒ”áƒœáƒĄ პოზიáƒȘიაქაáƒȘ áƒ’áƒáƒáƒ«áƒšáƒ˜áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ.

დიაგონალები განსაკუთრებულ ყურადჩებას მოითჼოვს. ჰორიზონჱალური და ვერჱიკალური ჼაზები ადვილად áƒ©áƒáƒœáƒĄ, რადგან ისინი პირდაპირ ბადეზე Đ»Đ”Đ¶áƒáƒ•áƒĄ. დიაგონალური კომბინაáƒȘია ჼჹირად დაჹლილად გამოიყურება: ერთი Ⴠილა Ⴤვემოთაა, მეორე ზემოთ, მესამე კი მჼოლოდ მეზობელი სვეჱის ჹევსების ჹემდეგ ჩნდება. კარგი áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒáƒ ყოველი სვლის ჹემდეგ აჼალი Ⴠილიდან ორივე დიაგონალის ჹემოწმება. ასე áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილია არა მჼოლოდ მზა áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ, არამედ იმ ადგილის დანაჼვაáƒȘ, სადაáƒȘ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ ჹემდეგი Ⴠილიქ დადების áƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒ არ უნდა მისáƒȘეთ.

სასარგებლოა სვეჱების სიმაჩლის წინასწარ დათვლა. ზოგჯერ უჯრა áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒáƒ“ გამოიყურება, მაგრამ ჯერ ჼელმისაწვდომი არ არიქ: Ⴠილა áƒŁáƒ€áƒ áƒ Ⴤვემოთ დაეáƒȘემა. საჭირო დონის დასაკავებლად უნდა გესმოდეთ, რამდენი Ⴠილა უნდა áƒáƒŠáƒ›áƒáƒ©áƒœáƒ“áƒ”áƒĄ მის Ⴤვემოთ. ეს განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია დიაგონალების აგებისას. დამწყების ჹეáƒȘდომა ჼჹირად იქაა, რომ იქ ლამაზ ჼაზს ჼედავს, მაგრამ ვერ áƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒĄ, რომ საჭირო უჯრა áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადრე გაეჼსნება, ვიდრე მას.

კიდევ ერთი ძლიერი áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒáƒ áƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒ—áƒ˜ სვლების ლეჄმნა. თუ აგებთ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄ, რომლის დაჼურვაáƒȘ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ აუáƒȘილებლად მოუწევს, ლეგიძლიათ წინასწარ იáƒȘოდეთ მისი ჹემდეგი სვლა და გაგრძელება მოამზადოთ. რამდენიმე ასეთი სვლა ზედიზედ პარჱიას მართვად თანმიმდევრობად აჄáƒȘევს. მოთამაჹე მჼოლოდ დაჀაზე რეაგირებას კი არ აჼდენს, არამედ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ გზას áƒŁáƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, რომლის ბოლოს გადამწყვეჱი ჼაზი ჩნდება.

Connect Four მარჱივად მჼოლოდ იჄამდე áƒ©áƒáƒœáƒĄ, სანამ მოთამაჹე ერთ აჼლო Ⴠილაქ უყურებს. ძლიერი თამაჹი იწყება იჄ, სადაáƒȘ ყოველი სვლა მომავალი áƒ™áƒáƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიიქ ნაწილად áƒ€áƒáƒĄáƒ“áƒ”áƒ‘áƒ: რომელი ჼაზი ჹენდება აჼლა, რომელ უჯრაქ გაჼსნის იქ ჹემდეგ და ჼომ არ მიიჩებს áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ” სვლას, რომლის ლეჩერებაáƒȘ უკვე áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ იჄნება.