ym
Yüklənir...
Search depth:
Positions evaluated:
Time:
Positions/s:

Chess onlayn, pulsuz

Oyunun arxasındakı hekayə

Şahmat dünyanın ən tanınan intellektual oyunlarından biridir. Onun tarixi bir çox əsri əhatə edir və hərbi düşüncənin, saray mədəniyyətinin, elmin, çap işinin və müasir texnologiyaların inkişafını əks etdirir. Oyun cəmiyyətlə birlikdə dəyişsə də, əsas mahiyyətini qoruyub saxlayıb: məhdud sahədə iki zehnin qarşıdurması.

Oyunun tarixi

Hind mənşəyi və çaturanqanın yaranması

Şahmatın ilk ilkin formaları adətən erkən orta əsrlər Hindistanı ilə əlaqələndirilir. Ən məşhur sələfi çaturanqa sayılır — adı «dörd qoşun növü» kimi izah edilən oyun. Hind hərbi ənənəsində bu ad piyada, süvari, fillər və döyüş arabalarından ibarət ordunu bildirirdi. Bu elementlər sonradan piyadalara, atlara, fillərə və toplara çevrilən fiqurlarda öz əksini tapdı.

Çaturanqa sadəcə əyləncə deyildi. O, döyüş düzəni, hökmdarın rolu və qoşunu düşünülmüş şəkildə idarə etməyin zəruriliyi haqqında təsəvvür verirdi. Oyunçu fiqurların yerləşməsini, gedişlərin ardıcıllığını və hər qərarın nəticələrini nəzərə almalı idi. Artıq bu erkən formada şahmatı bir çox təsadüfi oyunlardan ayıran fikir görünürdü: uğur bəxtdən deyil, hesablamadan, diqqətdən və mövqeni inkişafda görmək bacarığından asılıdır.

Erkən şahmatla müdriklər, hökmdarlar və oyunun ixtirasına görə verilən mükafatlar haqqında əfsanələr də bağlıdır. Onlar tarixi mənbə kimi həmişə etibarlı deyil, lakin oyuna hansı mənanın verildiyini yaxşı göstərir: şahmat düşüncəlilik, səbir və hakimiyyət məktəbi kimi qəbul olunurdu.

Hindistandan oyun Persiyaya yayıldı. Orada o, şətrənc adını aldı, şahmatla bağlı bir çox termin isə tanış səslənməyə başladı. Hökmdarın müdafiəsiz və çıxışsız qaldığı vəziyyəti bildirən fars ifadəsi «şah mat» «şahmat» sözünün əsasına çevrildi. Ərəb fəthlərindən sonra şətrənc müsəlman dünyasına keçdi və alimlər, şairlər və zadəganlar arasında geniş yayıldı.

Avropaya yol və qaydaların dəyişməsi

Şahmat Avropaya bir neçə yolla gəldi: İspaniya, Siciliya, Bizans və Aralıq dənizi ticarət əlaqələri vasitəsilə. XI–XII əsrlərdə oyun artıq saraylarda, monastırlarda və şəhərlərdə tanınırdı. Avropalılar onu tezliklə öz obrazlar sisteminə uyğunlaşdırdılar. Vəzir tədricən ferzə çevrildi, döyüş filləri müxtəlif ənənələrdə yepiskoplara və ya zabitlərə çevrildi, lövhənin özü isə dövlətin, sarayın və hakimiyyətin simvolu kimi qəbul olunmağa başladı.

Orta əsr şahmatı müasir şahmatdan daha yavaş oynanırdı. Ferz və filin gücü məhdud idi, buna görə partiyalar çox vaxt tədricən inkişaf edirdi. Oyun ağıl məşqi və savadlı insanın tərbiyəsinin bir hissəsi kimi qiymətləndirilirdi. O, cəngavər fəzilətləri, əxlaq və düzgün idarəetmə haqqında mətnlərə daxil edilirdi. Şahmat lövhəsi cəmiyyətin rahat modeli olurdu: kral müdafiəyə ehtiyac duyurdu, piyadalar irəli gedə bilirdi, qələbə isə bütün fiqurların uzlaşmasından asılı idi.

Böyük dönüş XV əsrin sonunda, Avropada ferz və filin hərəkət qaydaları dəyişəndə baş verdi. Ferz ən güclü fiqura çevrildi, fil isə diaqonal üzrə istənilən məsafəyə hərəkət etmək imkanı qazandı. Partiyalar daha sürətli, kəskin və dinamik oldu. Məhz həmin dövrdə bu gün müasir adlandırılan şahmatın əsasları formalaşmağa başladı. Debütün, kombinasiyalı hücumun və dəqiq hesablamanın rolu artdı, oyunun özü isə xeyli daha tamaşalı oldu.

Salonlardan çempionatlara və kompüter dövrünə

Çap işinin inkişafı ilə şahmat ideyaları daha sürətlə yayılmağa başladı. Qaydaların, debütlərin, məsələlərin və nümunəvi partiyaların təsvir edildiyi traktatlar meydana çıxdı. XVIII–XIX əsrlərdə şahmat saray mədəniyyətinin hüdudlarından getdikcə daha çox çıxırdı. Avropa şəhərlərində həvəskarların, güclü ustaların, jurnalistlərin və ədiblərin oynadığı kafelər və klublar açılırdı. Şahmat yalnız şəxsi əyləncə deyil, ictimai intellektual yarışa çevrilirdi.

XIX əsrdə beynəlxalq turnirlər və dünyanın ən güclü şahmatçısı anlayışı formalaşmağa başladı. Partiyalar qəzetlərdə dərc olunur, təhlil edilir və müzakirə olunurdu. 1886-cı ildə Vilhelm Steynits və İohann Tsukertort arasındakı matç rəsmi dünya birinciliyi ənənəsini möhkəmləndirdi. Steynits mövqe oyununu anlamağa böyük töhfə verdi: o göstərdi ki, hücum real üstünlüklərə əsaslanmalıdır, müdafiə və piyada quruluşu isə təsirli qurbanlardan heç də az əhəmiyyətli deyil.

XX əsrdə şahmat qlobal intellektual idman növünə çevrildi. Milli məktəblər, peşəkar hazırlıq, ciddi turnir qaydaları və titullar yarandı. Sistemli təhlili, məşqi və nəzəri hazırlığı uğurun ən vacib elementlərinə çevirən sovet şahmat məktəbi xüsusi rol oynadı. Dünya birinciliyi uğrunda matçlar beynəlxalq miqyaslı hadisələrə çevrilir, Kapablanka və Alyoxindən Botvinnik, Fişer, Karpov, Kasparov və Karlsene qədər çempionların adları dövrün mədəni tarixinə daxil olurdu.

XX əsrin sonu və XXI əsrin əvvəli şahmatı XV əsr islahatlarından heç də az dəyişdirmədi. Kompüterlər mövqeləri insandan daha dərindən təhlil etməyi öyrəndi, Qarri Kasparovun Deep Blue ilə matçı isə yeni texnoloji reallığın simvoluna çevrildi. Sonralar şahmat mühərrikləri və onlayn platformalar oyunu milyonlarla insan üçün əlçatan etdi: indi məşq etmək, qrossmeysterlərin partiyalarına baxmaq, tapşırıqları həll etmək və dünyanın hər yerindən rəqiblərlə istənilən vaxt oynamaq mümkündür.

Şahmatın tarixi qədim hərbi modeldən rəqəmsal idmana qədər yol keçmiş oyunun nadir davamlılığını göstərir. Fiqurlar, qaydalar, öyrənmə üsulları və oyun meydanları dəyişsə də, şahmat hələ də yaddaşın, məntiqin, səbrin və strateji təxəyyülün sınağı olaraq qalır.

Necə oynamaq, qaydalar və məsləhətlər

Şahmat qaydaları

Şahmat iki rəqib tərəfindən 64 xanalı lövhədə oynanılır: üfüqi istiqamətdə səkkiz sıra və şaquli istiqamətdə səkkiz xətt. Xanalar rənginə görə növbələnir, lövhə isə elə qoyulur ki, hər oyunçunun sağ aşağı küncündə açıq rəngli xana olsun. Bir tərəfdə ağ fiqurlar, digər tərəfdə qara fiqurlar olur. Ağlar həmişə ilk gedişi edir, sonra oyunçular növbə ilə oynayırlar.

Partiyanın əvvəlində hər oyunçunun 16 fiquru olur: kral, ferz, iki top, iki fil, iki at və səkkiz piyada. Oyunun məqsədi rəqib kralına mat qoymaqdır. Mat o deməkdir ki, kral hücum altındadır və təhlükəsiz xanaya gedə, başqa fiqurla müdafiə oluna və ya hücum edən fiquru götürə bilmir. Kral lövhədən götürülmür: partiya müdafiənin artıq mümkün olmadığı anda başa çatır.

Hər fiqur öz qaydasına görə hərəkət edir. Kral istənilən istiqamətdə bir xana gedir. Ferz yol boşdursa, şaquli, üfüqi və diaqonal üzrə istənilən məsafəyə hərəkət edir. Top düz xətlər üzrə, fil yalnız diaqonallar üzrə, at isə «Г» hərfi formasında hərəkət edir: bir istiqamətdə iki xana və yana bir xana. At digər fiqurların üzərindən atlaya bilməsi ilə fərqlənir.

Piyada bir xana irəli gedir, başlanğıc mövqeyindən isə hər iki xana boşdursa, dərhal iki xana irəli gedə bilər. Piyada düz deyil, irəli diaqonal üzrə bir xanada vurur. Piyada sonuncu üfüqi sıraya çatanda, kral istisna olmaqla, eyni rəngli istənilən fiqura çevrilir. Ən çox ferz seçilir, lakin bu dərhal şah və ya həlledici təhlükə yaradırsa, bəzən at qoymaq daha sərfəli olur.

Şahmatda xüsusi qaydalar da var. Rokirovka kral və topun birgə gedişidir: kral topa doğru iki xana yerini dəyişir, top isə onun üzərindən keçib qonşu xanaya qoyulur. Rokirovkaya yalnız kral və seçilmiş top hələ gediş etməyibsə, aralarında fiqur yoxdursa, kral şah altında deyilsə və hücum edilən xanadan keçmirsə icazə verilir. Keçiddə götürmə rəqib piyadası başlanğıc mövqeyindən dərhal iki xana keçib sizin piyadanızın yanında dayandıqda mümkündür.

Şah krala hücumdur. Oyunçu şahı dərhal aradan qaldırmalıdır: kralı geri çəkməli, hücum xəttini bağlamalı və ya hücum edən fiquru götürməlidir. Öz kralının hücum altında qaldığı gediş etmək olmaz. Əgər qanuni gediş yoxdursa və kral şah altındadırsa, bu matdır. Əgər gediş yoxdursa, lakin şah yoxdursa, pat yaranır və partiya heç-heçə başa çatır.

Heç-heçə başqa hallarda da mümkündür. Oyunçular mövqe obyektiv olaraq qələbə şansı vermirsə, sülh nəticəsinə razılaşa bilərlər. Partiya mövqenin təkrarlanması, qalan fiqurlarla mat qoymağın mümkün olmaması və ya əlli gediş qaydasına görə də heç-heçə bitə bilər, əgər bu müddətdə nə götürmə, nə də piyada gedişi olubsa.

Əmin oyun üçün məsləhətlər və texnikalar

Partiyanın əvvəlində əsas prinsip fiqurları tez inkişaf etdirmək və mərkəz uğrunda mübarizə aparmaqdır. Mərkəzi xanalar vacibdir, çünki fiqurlar buradan daha çox istiqamətə nəzarət edir və hücuma və ya müdafiəyə daha tez keçirlər. Adətən atları və filləri çıxarmaq, rokirovka etmək və topları birləşdirmək faydalıdır. Debütdə aydın səbəb olmadan eyni fiqurla dəfələrlə gediş etmək düzgün deyil: rəqib bu vaxt ərzində məkan tuta və təşəbbüs qazana bilər.

İkinci vacib texnika kralın təhlükəsizliyidir. Öz kralı açıq xətlər altında mərkəzdə qalırsa, hətta güclü hücum da nadir hallarda özünü doğruldur. Rokirovka məcburi deyil, lakin əksər partiyalarda kralı gizlətməyə və eyni zamanda topu oyuna daxil etməyə kömək edir. Rokirovkadan sonra kralın qarşısındakı piyadaları ehtiyac olmadan hərəkət etdirmək lazım deyil: belə hər gediş zəif xanalar yaradır.

Hər gedişdən əvvəl özünüzə üç sual vermək faydalıdır: rəqib nə ilə hədələyir, mənim gedişimdən sonra nə dəyişəcək və fiquru müdafiəsiz qoymurammı. Bir çox səhvlər mürəkkəb kombinasiyalara görə deyil, diqqətsizlikdən yaranır: oyunçu təbii görünən gediş edir, lakin sadə götürməni, şahı və ya çəngəli buraxır. Buna görə sakit mövqedə belə hər iki tərəfin bütün şahlarını, götürmələrini və birbaşa təhlükələrini yoxlamaq lazımdır.

Fiqurlar birlikdə işləməlidir. Tək ferz təzyiq yarada bilər, lakin çox vaxt tempi hücumların hədəfinə çevrilir. Toplar açıq xətlərdə, fillər uzun diaqonallarda, atlar isə piyadalarla qovulması çətin olan möhkəm mərkəzi xanlarda xüsusilə güclüdür. Yaxşı plan bir fiqur ətrafında deyil, zəif piyadaya, açıq xəttə və ya müdafiəsiz krala uzlaşdırılmış təzyiq ətrafında qurulur.

Materialın dəyərini anlamaq da az əhəmiyyətli deyil. Adətən ferz topdan, top yüngül fiqurdan güclüdür, fil və at isə təxminən bərabərdir, hərçənd onların gücü mövqedən asılıdır. Piyada kiçik vahid kimi görünür, lakin endşpildə keçər piyada partiyanın nəticəsini həll edə bilər. Dəyişmələr zamanı təkcə fiqurların sayını deyil, mövqenin keyfiyyətini də hesablamaq lazımdır: bəzən mat hücumu üçün material vermək sərfəlidir, bəzən isə sabit üstünlüyü qorumaq daha yaxşıdır.

Yaxşı texnika mövqeni sadələşdirməyi də əhatə edir. Əgər sizdə artıq fiqur və ya bir neçə piyada varsa, çox vaxt rəqibin fəal fiqurlarını dəyişmək və daha sadə endşpilə keçmək faydalıdır. Mövqe pisdirsə, bəzən dəyişmələrdən qaçmaq, təhlükələr yaratmaq, fiqurları fəal qoymaq və əks oyun axtarmaq lazımdır. Şahmatda müdafiə passiv gözləmə deyil, resursların dəqiq axtarışıdır.

Şahmatda inkişaf üçün qısa taktiki tapşırıqlar və öz partiyalarınızı təhlil etmək xüsusilə faydalıdır. Taktiki motivlər təkrarlanır: çəngəl, bağlama, ikiqat zərbə, yayındırma, cəlbetmə, açıq hücum, sonuncu üfüqi sırada mat. Oyunçu bu ideyaları real mövqelərdə tanımağa başlayanda güclü gedişləri daha tez tapır və tələlərə daha az düşür.

Oyunçu partiyanı təsadüfi gedişlər toplusu deyil, aydın səbəbləri olan qərarlar ardıcıllığı kimi gördükdə şahmat daha anlaşıqlı olur. Qaydaları, əsas planları və sadə taktiki üsulları mənimsədikdən sonra təkcə qələbələrdən deyil, ən yaxşı gedişi axtarma prosesinin özündən də zövq almaq mümkündür.