ym
იჱვირთება...

Snake ონლაინი, áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Snake áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ˜ გასართობების ისჱორიაჹი ერთ-ერთი ყველაზე áƒȘნობადი თამაჹია. მას áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ áƒáƒ„áƒ•áƒĄ დეკორაáƒȘიები, პერსონაჟები და სიუჟეჱი, მაგრამ მარჱივი არკადისთვის იჹვიათი ქიáƒȘჼადე áƒáƒ„áƒ•áƒĄ: ყოველი მოძრაობა მაჹინვე áƒȘვლის ჹედეგს. სწორედ ამიჱომ áƒ’áƒáƒ“áƒáƒŁáƒ áƒ©áƒ თამაჹი ეკრანების, მოწყობილობებისა და მოთამაჹეთა თაობების áƒȘვლილებას.

თამაჹის ისჱორია

არკადული áƒ”áƒ„áƒĄáƒžáƒ”áƒ áƒ˜áƒ›áƒ”áƒœáƒąáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒ“áƒáƒœ áƒȘნობად áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒŁáƒšáƒáƒ›áƒ“áƒ”

Snake-იქ ისჱორია მობილურ áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” ბევრად ადრე დაიწყო. 1976 წელს კომპანია Gremlin-მა გამოუჹვა არკადული თამაჹი Blockade, სადაáƒȘ ორი მოთამაჹე მოძრავ ჼაზებს მართავდა და áƒȘდილობდა კედლებს ან ერთმანეთის კვალს არ ჹეჯაჼებოდა. თამაჹი ჯერ კიდევ არ იწოდებოდა «გველად» áƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ˜ მნიჹვნელობით: ეკრანზე áƒáƒ‘áƒĄáƒąáƒ áƒáƒ„áƒąáƒŁáƒšáƒ˜ ისრები და ჼაზები იყო, მიზანი კი ჹეზჩუდულ ველზე გადარჩენამდე დადიოდა. თუმáƒȘა მომავალი ჟანრის მთავარი იდეა სწორედ იჄ გამოჩნდა — áƒšáƒ”áƒŁáƒ©áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ მოძრაობა და საკუთარი მარჹრუჱიდან მომდინარე მზარდი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”.

ეს მეჄანიკა áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ა჊მოჩნდა მოსაჼერჼებელი სჼვადასჼვა áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ. მისი განჼორáƒȘიელება ქუქჹ მოწყობილობაზეáƒȘ ლეიძლებოდა, აჼსნა გრძელი áƒ˜áƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიიქ გარეჹე იყო áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜, ჼოლო გართულება áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ დამაჱებითი ელემენჱების გარეჹე ჼდებოდა. ადრეულ ვერსიებჹი მოთამაჹე მართავდა ჼაზს, ჭიაქ ან პირობით არსებას, რომელიáƒȘ უჯრებზე მოძრაობდა და თანდათან მეჱ ადგილს იკავებდა. ჹემდეგ დამკვიდრდა áƒŁáƒ€áƒ áƒ გასაგები საჼე: მოთამაჹე მართავს გველს, იქ ჭამს საგნებს, იზრდება და ჹეჯაჼებას უნდა მოერიდოს. ასე გადაიჄáƒȘა áƒáƒ‘áƒĄáƒąáƒ áƒáƒ„áƒąáƒŁáƒšáƒ˜ არკადული ამოáƒȘანა მოკლე და მკაჀიო სათამაჹო საჼედ, რომელიáƒȘ ყველაზე მარჱივ ეკრანზეáƒȘ ადვილად იკითჼებოდა.

ამ áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒŁáƒšáƒ˜áƒĄ ძალა იქ იყო, რომ იგი გრაჀიკაზე არ იყო დამოკიდებული. Snake ლეიძლებოდა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ მთლიანად áƒąáƒ”áƒ„áƒĄáƒąáƒŁáƒ áƒ˜ ყოჀილიყო, წერჱილებისა და კვადრაჱებისგან ჹედგენილიყო ან პაჱარა áƒžáƒ˜áƒ„áƒĄáƒ”áƒšáƒŁáƒ  არკადას ჰგავდა. áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒ მაინáƒȘ იგივე რჩებოდა: რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ წარმაჱებულია მოთამაჹე, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ გრძელი ჼდება გველი და მით ნაკლები სივრáƒȘე რჩება áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ მანევრისთვის. თამაჹი სირთულეს მოთამაჹის წარმაჱებიდანვე áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, ამიჱომ ყოველი პარჱია თანდათან áƒŁáƒ€áƒ áƒ მჭიდრო და რისკიანი ჼდება.

Nokia-ქ ეპოჄა და მასობრივი პოპულარობა

Snake ნამდვილ კულჱურულ სიმბოლოდ 1990-იანი წლების ბოლოს იჄáƒȘა, როáƒȘა თამაჹი Nokia-ქ áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” გამოჩნდა. Nokia 6110-იქ ვერსია, რომელიáƒȘ ინჟინერმა Taneli Armanto-მ ლეჄმნა, უკიდურესად მარჱივი იყო: áƒ›áƒáƒœáƒáƒ„áƒ áƒáƒ›áƒŁáƒšáƒ˜ ეკრანი, ჩილაკებით მართვა და მოკლე პარჱიები, რომელთა დაწყებაáƒȘ ნებისმიერ დროს ლეიძლებოდა. სწორედ ამ ჹეზჩუდვებმა აჄáƒȘია თამაჹი მობილური მოწყობილობისთვის იდეალურად. áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ˜ ყოველთვის ჼელთ იყო, გაჹვებას კარჱრიჯი, დისკი ან ინჱერნეჱი არ სჭირდებოდა, წესები კი რამდენიმე წამჹი ჼდებოდა გასაგები.

ბევრი მომჼმარებლისთვის Snake პირველი თამაჹი გაჼდა, რომელიáƒȘ კომპიუჱერზე ან კონსოლზე კი არა, ჯიბეჹი áƒȘჼოვრობდა. ამან ჹეáƒȘვალა დამოკიდებულება მობილური áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ˜áƒĄ მიმართ: იქ მჼოლოდ კავჹირის საჹუალება ა჊არ იყო და ყოველდჩიური მოკლე დასვენებისთვის პირად მოწყობილობად იჄáƒȘა. რიგჹი, ჱრანსპორჱჹი, ჹესვენებაზე ან მáƒȘირე პაუზის დროს ლეიძლებოდა ერთი პარჱიის თამაჹი და საკუთარი რეკორდის გაუმჯობესების მáƒȘდელობა. ეს áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜ ქ჏რაჀი მობილური სათამაჹო სესიების áƒ©áƒ•áƒ”áƒ•áƒáƒĄ áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ გამოჩენამდე ბევრად ადრე უსწრებდა.

Nokia-ქ ვერსიის პოპულარობა მჼოლოდ ჼელმისაწვდომობით არ აიჼსნებოდა. Snake ჹესანიჹნავად მუჹაობდა პაჱარა ეკრანისა და ქუქჹი აპარაჱურის ჹეზჩუდვებჹი: ყველაჀერი მნიჹვნელოვანი მაჹინვე ჩანდა, მოძრაობა განმარჱების გარეჹე იკითჼებოდა, მოთამაჹეს კი მრავალი áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒ áƒ€áƒ”áƒ˜áƒĄáƒ˜áƒĄ ელემენჱის თვალყურის დევნება არ სჭირდებოდა. ოთჼი მიმართულებით მართვა თამაჹს სამართლიანსა და ზუსჱს ჼდიდა. ჹეáƒȘდომა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყოველთვის საკუთარი გადაწყვეჱილების ჹედეგი ჩანდა და არა ჹემთჼვევითობა. ამიჱომ წაგებისთანავე აჼალი პარჱიის დაწყების სურვილი ჩნდებოდა.

წარმაჱების კიდევ ერთი მიზეზი áƒ„áƒŁáƒšáƒ იყო, რომელმაáƒȘ მარჱოჼელა თამაჹი áƒ©áƒŁáƒ› ჹეჯიბრად აჄáƒȘია. áƒ„áƒĄáƒ”áƒšáƒŁáƒ áƒ˜ áƒȘჼრილების გარეჹეáƒȘ მოთამაჹეები ჹედეგებს მეგობრებს ადარებდნენ, áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒĄ ჼელიდან ჼელჹი გადასáƒȘემდნენ და პირად რეკორდებს იმაჼსოვრებდნენ. Snake პაჱარა სპორჱული გამოწვევასავით მუჹაობდა: წესები ყველასთვის ერთნაირი იყო, ველი ჹეზჩუდული, ჼოლო áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• და წარმაჱებულ პარჱიას ჹორის განსჼვავება კონáƒȘენჱრაáƒȘიაზე, რიჱმზე და áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ ზონების წინასწარ დანაჼვაზე იყო დამოკიდებული. მნიჹვნელოვანი იყო არა მჼოლოდ რეაგირება, არამედ სიმჹვიდის áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒȘ, როáƒȘა გველი ეკრანის ნაჼევარს იკავებდა და ყოველი მოჼვევა ლეიძლებოდა უკანასკნელი გამჼდარიყო.

რაჱომ გაჼდა Snake კლასიკა

დროთა განმავლობაჹი Snake-იქ უამრავი ვარიანჱი გაჩნდა: კომპიუჱერებისთვის, ბრაუზერებისთვის, ჩილაკიანი áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ, áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ, სათამაჹო საიჱებისთვის და პროგრამირების სასწავლო áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ. მას ჼჹირად იყენებენ როგორáƒȘ პირველ áƒžáƒ áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒš ამოáƒȘანას დამწყები დეველოპერებისთვის, რადგან თამაჹჹი áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒ áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒšáƒ˜ სისჱემის ყველა ძირითადი ელემენჱია: მოძრაობა, ჹეჯაჼება, áƒ„áƒŁáƒšáƒ, áƒáƒ‘áƒ˜áƒ”áƒ„áƒąáƒ˜áƒĄ ზრდა, პარჱიის დასრულება და ჼელაჼლა გაჹვება. გარედან მარჱივი მეჄანიკა თამაჹის ლოგიკის ჹესასწავლად მოჼერჼებულ მოდელად იჄáƒȘევა.

ამასთან Snake მჼოლოდ áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒŁáƒ  სავარჯიჹოდ არ დარჩენილა. მან კულჱურული ნიჹნის ქჹაჹუქი áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ: საკმარისია უჯრედებიანი ველი, საკვების წერჱილი და მზარდი ჼაზი დაინაჼო, რომ მაჹინვე მიჼვდე, რომელ თამაჹზეა საუბარი. ბევრი თანამედროვე ვერსია ამაჱებს დონეებს, გლუვ ანიმაáƒȘიაქ, ბონუსებს, დაბრკოლებებსა და რეკორდების áƒȘჼრილებს, მაგრამ ბირთვი áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ იáƒȘვლება. მოთამაჹე კვლავ მართავს áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ, აგროვებს საკვებს და ყოველი წარმაჱებული სვლის Ⴠაქქ მომავალი რისკით იჼდის.

სწორედ ამაჹია Snake-იქ გამძლეობა: თამაჹი მოწყობილობებთან ერთად არ ბერდება, რადგან მისი ჩირებულება áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒáƒšáƒáƒ’áƒ˜áƒŁáƒ  სიაჼლეჹი კი არა, áƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒ და გასაგებ ამოáƒȘანაჹია. იქ áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რომ ძლიერი სათამაჹო იდეისთვის ზოგჯერ საკმარისია ერთი ველი, რამდენიმე მიმართულება და áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ არჩევანი მომდევნო მოჼვევის წინ.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Snake-ის თამაჹის წესები

Snake ერთი მკაჀიო ამოáƒȘანის გარჹემოა აგებული: საჭიროა გველის მართვა სათამაჹო ველზე, საკვების ჹეგროვება, áƒ„áƒŁáƒšáƒ˜áƒĄ გაზრდა და ჹეჯაჼებების თავიდან აáƒȘილება. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• გველი უწყვეჱად áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ და გაჩერება არ áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ, მოთამაჹე კი მჼოლოდ მიმართულებას áƒȘვლის — ზემოთ, Ⴤვემოთ, მარáƒȘჼნივ ან მარჯვნივ, და მოჼვევის სწორ მომენჱს áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ. ყოველი ჹეჭმული საგნის ჹემდეგ გველი გრძელდება, áƒ„áƒŁáƒšáƒ იზრდება, ჼოლო áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ სივრáƒȘე ყოველ წარმაჱებულ სვლასთან ერთად მáƒȘირდება.

კლასიკურ ვერსიაჹი ველი კედლებით არიქ ჹეზჩუდული. თუ გველი ეკრანის კიდეს ან საკუთარ სჼეულს ეჯაჼება, პარჱია მაჹინვე მთავრდება. ზოგ ვარიანჱჹი კედლები ლეიძლება ჊ია იყოს: გველი ერთი მჼრიდან გადის და საპირისპირო მჼარეს ჩნდება. მაგრამ ძირითადი ლოგიკა იგივე რჩება: მოთამაჹემ მარჹრუჱი წინასწარ უნდა áƒáƒ˜áƒ áƒ©áƒ˜áƒáƒĄ, რადგან გრძელი კუდი თანდათან წარმაჱებულ სვლებს მომავლის დაბრკოლებებად აჄáƒȘევს.

საკვები ველის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრებზე ჩნდება. მოთამაჹე გველს ამ წერჱილისკენ მიმართავს და áƒȘდილობს áƒ©áƒ˜áƒźáƒ”áƒ‘áƒ˜ არ áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒáƒĄ და გასასვლელი არ გადაიკეჱოს. დასაწყისჹი ეს მარჱივი áƒ©áƒáƒœáƒĄ: გველი მოკლეა, ადგილი ბევრია, მოჼვევები áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ ითჼოვს გათვლას. მაგრამ საკვების ყოველი აჼალი წერჱილი სჼეულის áƒĄáƒ˜áƒ’áƒ áƒ«áƒ”áƒĄ ზრდის და მასთან ერთად რისკსაáƒȘ. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მაჩალია áƒ„áƒŁáƒšáƒ, მით მეჱი ყურადჩება უნდა დაეთმოს არა უაჼლოეს საგანს, არამედ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ მთელ áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒĄ.

Snake-ლი მართვა, áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ•, 180 გრადუსით მყისიერ ჹემობრუნებას არ უჹვებს, თუ გველი ერთ უჯრაზე გრძელია. მაგალითად, მარჯვნივ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄáƒáƒĄ მარáƒȘჼნივ მყისიერად მოჼვევა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜áƒ, რადგან ეს საკუთარ სჼეულთან ჹეჯაჼებას ნიჹნავს. ამიჱომ მოთამაჹემ მოჼვევების თანმიმდევრობით უნდა áƒ˜áƒ€áƒ˜áƒ„áƒ áƒáƒĄ. ჹეáƒȘდომა ჼჹირად ჹეჯაჼების მომენჱჹი კი არა, რამდენიმე სვლით ადრე ჼდება, როáƒȘა ძალიან ვიწრო ან ზედმეჱად ჼარბი მარჹრუჱი ლეირჩა.

თამაჹის áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” ლეიძლება მუდმივი იყოს ან თანდათან გაიზარდოს. ნელ რეჟიმჹი დაგეგმვა áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილია, მაგრამ პარჱია áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ და კონáƒȘენჱრაáƒȘიაქ მოითჼოვს. მაჩალ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ–áƒ” áƒŁáƒ€áƒ áƒ მნიჹვნელოვანია ავჱომაჱიზმი: მოთამაჹემ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ უნდა ამოიáƒȘნოს áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ დერეჀნები და ზედმეჱი მოძრაობები არ გააკეთოს. áƒȘალკეულ ვერსიებჹი ლეიძლება იყოს დონეები, დაბრკოლებები, ბონუს-საგნები, ამაჩჄარებლები ან სპეáƒȘიალური რეჟიმები, მაგრამ კლასიკური áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ˜ არ იáƒȘვლება: მოძრაობა, საკვების ჹეგროვება, გველის ზრდა და ჹეჯაჼების თავიდან აáƒȘილება.

Snake-ლი გამარჯვებას ყოველთვის áƒ€áƒ˜áƒ„áƒĄáƒ˜áƒ áƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ Ⴠორმა არ áƒáƒ„áƒ•áƒĄ. უსასრულო რეჟიმჹი მიზანი áƒ›áƒáƒ„áƒĄáƒ˜áƒ›áƒáƒšáƒŁáƒ áƒ˜ áƒ„áƒŁáƒšáƒ˜áƒĄ მიჩებაა, სანამ მოთამაჹე კონჱროლს áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ. დონეებიან ვარიანჱებჹი საჭიროა გარკვეული რაოდენობის საგნების ჹეგროვება, რუკის გავლა ან ველის áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ მთლიანად ჹევსება. კლასიკური პარჱიის ყველაზე áƒ”áƒ€áƒ”áƒ„áƒąáƒŁáƒ áƒ˜ Ⴠინალია მდგომარეობა, როáƒȘა გველი მთელ ჼელმისაწვდომ სივრáƒȘეს იკავებს და მოთამაჹეს áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ“ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ადგილი ა჊არ რჩება.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜

Snake-იქ მთავარი რჩევაა, არ გაეკიდოთ საკვებს უმოკლესი ჼაზით, თუ ეს გზა ვიწრო უბანჹი ჹეგიყვანთ. დამწყებები ჼჹირად მჼოლოდ უაჼლოეს მიზანს უყურებენ და ვერ ამჩნევენ, რომ რამდენიმე მოჼვევის ჹემდეგ კუდი გასასვლელს გადაკეჱავს. ჯობია ისეთი მარჹრუჱის არჩევა, რომელიáƒȘ ჹემდეგი მანევრისთვის სივრáƒȘეს ჱოვებს. ზოგჯერ áƒŁáƒ€áƒ áƒ გრძელი გზა áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ, რადგან ველს ჊იაქ áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ და კუდს áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ ზონიდან გასვლის დროს áƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ•áƒĄ.

სასარგებლოა ველის გონებაჹი დიდ უბნებად დაყოჀა და გველის პაჱარა áƒ©áƒáƒ™áƒ”áƒąáƒ˜áƒš ჯიბეჹი, გამოსავლის გარეჹე, არ ჹეყვანა. თუ საკვები კუთჼეჹი გამოჩნდა, ჯერ უნდა áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ“áƒ”áƒĄ, áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ იჄნება თუ არა მისი აჩების ჹემდეგ áƒȘენჱრჹი მჹვიდად დაბრუნება. კუთჼე თავისთავად ქალილი არ არიქ, ქალილი ჼდება მომენჱი, როáƒȘა გრძელი სჼეული უკან დასაბრუნებელ ერთადერთ გზას კეჱავს. კარგი პარჱია ქ჏რაჀ ნაჼჱომებზე კი არა, Ⴠართო áƒ“áƒ”áƒ áƒ”áƒ€áƒœáƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒ–áƒ”áƒ აგებული.

ერთ-ერთი საიმედო áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ პერიმეჱრზე მოძრაობაა. სანამ გველი ჯერ კიდევ ძალიან გრძელი არ არიქ, ველის კიდეები ლეიძლება ორიენჱირად გამოიყენოთ: სივრáƒȘეს წრეებად ჹემოუაროთ, თანდათან საკვებისკენ გადაიწიოთ და საერთო წესრიგი არ დაარჩვიოთ. ასეთი სჱილი მკვეთრი áƒ„áƒáƒáƒĄáƒŁáƒ áƒ˜ მოჼვევების თავიდან აáƒȘილებაჹი ეჼმარება. იქ განსაკუთრებით სასარგებლოა გვიან ეჱაპებზე, როáƒȘა სჼეული ველის მნიჹვნელოვან ნაწილს იკავებს და მარჹრუჱის ნებისმიერი გადაკვეთა áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ“ იჄáƒȘევა.

კიდევ ერთი მნიჹვნელოვანი ჼერჼია კუდზე დაკვირვება. ჼჹირად áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ გზა იჄ კი არ არიქ, სადაáƒȘ აჼლა ქიáƒȘარიელეა, არამედ იჄ, სადაáƒȘ წამჹი ადგილი áƒ’áƒáƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ“áƒ”áƒ‘áƒ. თუ გველი გრძელი რკალით áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ, მისი კუდი თანდათან áƒ“áƒ”áƒ áƒ”áƒ€áƒáƒœáƒĄ ჼსნის, და მოთამაჹეს ამ სივრáƒȘიქ გამოყენება ჹემობრუნებისთვის áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ. კუდის áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ გათვლა თავდაჯერებულ თამაჹს ჹემთჼვევით áƒ’áƒáƒ“áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒœáƒ˜áƒĄáƒ’áƒáƒœ განასჼვავებს.

ზედმეჱი მოჼვევები არ ჊ირქ. ყოველი არასაჭირო ზიგზაგი áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš სივრáƒȘეს ამáƒȘირებს და საკუთარი სჼეულის აჼალ მონაკვეთებს áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, რომლებთან ჹეჯაჼებაáƒȘ მოგვიანებით ლეიძლება. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ გრძელია გველი, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒŁáƒšáƒ˜áƒ მარჱივი ჼაზები და წინასწარ განჭვრეჱადი მარჹრუჱი. თუ ქიჹუაáƒȘია მჹვიდია, ჯობია სჼეული გლუვად აჱაროთ, მკვეთრი მანევრების გარეჹე, და რამდენიმე წამით წინ გასაგები გეგმა áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒáƒ—.

როáƒȘა áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” მაჩალია, áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ საერთო áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ნაჼაჱის წინასწარ არჩევა ეჼმარება. ეს ლეიძლება იყოს Ⴠართო სპირალი, კიდეების გასწვრივ სვლა ან მოწესრიგებული პარალელური ჼაზები. მთავარია, ველი ჹემთჼვევითი მოკლე áƒ“áƒ”áƒ áƒ”áƒ€áƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒ„áƒĄáƒ”áƒšáƒáƒ“ არ გადაიჄáƒȘეს. გვიან ეჱაპზე Snake სივრáƒȘიქ მართვის ამოáƒȘანას ჰგავს: მოთამაჹე უბრალოდ საკვებს კი არ აგროვებს, არამედ მუდმივად წყვეჱს, სად ა჊მოჩნდება რამდენიმე სვლის ჹემდეგ თავი, სჼეული და კუდი.

Snake მარჱივი მჼოლოდ პირველ წუთებჹი áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ კარგი თამაჹი მჹვიდ დაგეგმვას, რიჱმის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ და áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ სივრáƒȘიქ პაჱივისáƒȘემას მოითჼოვს. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ გრძელი ჼდება გველი, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ მნიჹვნელოვანია ჀიჄრი არა მომდევნო საკვების წერჱილზე, არამედ მის ჹემდეგ áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ გზაზე.