ym

Pick

Player - X

0

Ties

0

Computer - O

0

Tic-tac-toe ონლაინი, áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

ჯვარები და ნულები არიქ მარჱივი ლოგიკური თამაჹი ორი მონაწილესთვის, სადაáƒȘ რამდენიმე მოკლე სვლაჹი მკაჀიო სჱრაჱეგია იმალება. მისი აჼსნა ბავჹვისთვისაáƒȘ ადვილია, მაგრამ თამაჹი კარგად áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ áƒąáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ აზროვნების áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ: áƒȘენჱრის კონჱროლს, áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ დაბლოკვას და რამდენიმე სვლით წინ გათვლას. სწორედ ამ სიმარჱივის გამო თამაჹი სკოლის, ოჯაჼის და áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ˜ კულჱურის ნაწილად იჄáƒȘა.

თამაჹის ისჱორია

áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ”áƒĄáƒ˜ წინამორბედები და ჼაზის თამაჹები

ჯვრებისა და ნულების ისჱორია ერთი ზუსჱად áƒȘნობილი ავჱორით არ იწყება. როგორáƒȘ ბევრი ჼალჼური თამაჹი, იქ თანდათან ჩამოყალიბდა áƒŁáƒ€áƒ áƒ ძველი გართობებიდან, სადაáƒȘ საჭირო იყო ერთნაირი ნიჹნების რიგად დალაგება ჹეზჩუდულ ველზე. მსგავსი პრინáƒȘიპები სჼვადასჼვა კულჱურაჹი გვჼვდებოდა: ადამიანები ჼაზავდნენ უჯრებს მიწაზე, Ⴤვაზე, ჟიქ დაჀებზე ან áƒȘვილის áƒ€áƒ˜áƒ áƒ€áƒ˜áƒąáƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” და სვლებს მარჱივი ნიჹნებით აჩნიჹნავდნენ.

ერთ-ერთ áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ”áƒĄ ნათესავად ჼჹირად ასაჼელებენ რომაულ თამაჹს terni lapilli, რაáƒȘ ლეიძლება ითარგმნოს როგორáƒȘ Â«áƒĄáƒáƒ›áƒ˜ Ⴤვა». იქ ანჱიკურ სამყაროჹი იყო áƒȘნობილი და სამ ნიჹნად ერთ ჼაზჹი დალაგების იდეაზე იდგა. ასეთი ჹეჯიბრებისთვის განკუთვნილი ბადის მსგავსი ველები რომაულ áƒ«áƒ”áƒ’áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და áƒ„áƒáƒšáƒáƒ„áƒŁáƒ  ზედაპირებზეა ა჊მოჩენილი. თუმáƒȘა ეს ჯერ კიდევ არ იყო თანამედროვე ჯვარები და ნულები ნაáƒȘნობი Ⴠორმით: ზოგ ვარიანჱჹი მოთამაჹეებს áƒ€áƒ˜áƒšáƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეზჩუდული რაოდენობა ჰჄონდათ და მათი გადაადგილება ლეიძლებოდა.

მთავარი იდეა მაინáƒȘ უკვე ამოსაáƒȘნობი იყო. ორი მოწინააჩმდეგე მონაáƒȘვლეობით იკავებდა პოზიáƒȘიებს პაჱარა ველზე, áƒȘდილობდა საკუთარი სწორი ჼაზის áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒáƒĄ და ერთდროულად ჼელს უჹლიდა áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ იგივე გაეკეთებინა. ასეთი მეჄანიკა არ მოითჼოვდა ძვირ ნივთებს, რთულ áƒ€áƒ˜áƒ’áƒŁáƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ ან áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ• მომზადებას. საკმარისი იყო გლუვი ზედაპირი და რამდენიმე ნიჹანი, ამიჱომ თამაჹი ადვილად ვრáƒȘელდებოდა და ყოველდჩიურ áƒȘჼოვრებაჹი რჩებოდა.

თანამედროვე áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ˜áƒĄ გამოჩენა

თანამედროვე ჯვარები და ნულები პირველ რიგჹი áƒ„áƒáƒŠáƒáƒšáƒ“áƒ˜áƒĄ კულჱურასა და სასკოლო გარემოს უკავჹირდება. 3×3 ველი იდეალური კომპრომისი ა჊მოჩნდა: იქ იმდენად პაჱარაა, რომ პარჱია ერთ წუთზე ნაკლებჹი მთავრდება, მაგრამ მაინáƒȘ იძლევა რამდენიმე ჱიპის áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ საჹუალებას. მოთამაჹეები ირჩევენ ორ განსჼვავებულ ნიჹანს, ყველაზე ჼჹირად X-ქ და O-ქ, და áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრებს მონაáƒȘვლეობით ავსებენ. იმარჯვებს იქ, ვინáƒȘ პირველი ჹეადგენს სამი საკუთარი სიმბოლოს ჼაზს ჰორიზონჱალურად, ვერჱიკალურად ან დიაგონალურად.

ინგლისურ ჱრადიáƒȘიალი თამაჹი áƒȘნობილია როგორáƒȘ tic-tac-toe ან noughts and crosses. ეს საჼელები მისი გამოყენების სჼვადასჼვა მჼარეს ასაჼავს: ზოგი ბავჹვური თამაჹის ჼმასთან ან რიჱმთანაა დაკავჹირებული, ზოგი პირდაპირ მიუთითებს გამოყენებულ ნიჹნებზე. áƒ„áƒáƒ áƒ—áƒŁáƒšáƒáƒ“ ბუნებრივად გამოიყენება საჼელწოდება Â«áƒŻáƒ•áƒáƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜ და áƒœáƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜Â», რომელიáƒȘ მარჱივი და áƒ—áƒ•áƒáƒšáƒĄáƒáƒ©áƒ˜áƒœáƒáƒ. იქ მაჹინვე ჼსნის, რომელი სიმბოლოები მონაწილეობს პარჱიაჹი და რაჱომ არიქ თამაჹი გასაგები გრძელი წესების გარეჹეáƒȘ.

თამაჹის გავრáƒȘელებას მისი უნივერსალურობა დაეჼმარა. მისი თამაჹი ლეიძლებოდა რვეულის კიდეებზე, áƒȘარáƒȘით დაჀაზე, ჼელსაჼოáƒȘზე, წერილებჹი და მოგვიანებით áƒ”áƒšáƒ”áƒ„áƒąáƒ áƒáƒœáƒŁáƒšáƒ˜ მოწყობილობების ეკრანებზე. იქ არ იყო დამოკიდებული ენაზე, ასაკზე ან სოáƒȘიალურ მდგომარეობაზე. ბავჹვებისთვის ჯვარები და ნულები ჼჹირად პირველი გამოáƒȘდილება ჼდებოდა სამართლიანი ჹეჯიბრისა მკაჀიო ჹედეგით, áƒŁáƒ€áƒ áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ კი მოკლე პაუზა, დროის გასაყვანი საჹუალება ან სჱრაჱეგიის áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ აჼსნის გზა.

დროთა განმავლობაჹი ნათელი გაჼდა, რომ 3×3 ველზე ორივე მჼარის სწორი თამაჹის ჹემთჼვევაჹი პარჱია Ⴠრედ უნდა დასრულდეს. ეს ჯვრებისა და ნულების მნიჹვნელოვანი თავისებურებაა: თამაჹი იმდენად მარჱივია, რომ მისი სრულად გამოთვლა ლეიძლება. თუ პირველი მოთამაჹე ძლიერ უჯრებს იკავებს, ჼოლო მეორე áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒĄ სწორად ბლოკავს, არáƒȘ ერთი მჼარე არ არიქ ვალდებული დამარáƒȘჼდეს. ამიჱომ გამარჯვება უმეჱესად ჹეáƒȘდომის, უყურადჩებობის ან ძირითადი დაáƒȘვის არáƒȘოდნის ჹედეგია.

რვეულის ველიდან áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒš ვერსიებამდე

XX საუკუნეჹი ჯვარები და ნულები ალგორითმებისა და ადრეული კომპიუჱერული თამაჹების áƒĄáƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ“ მოსაჼერჼებელ მოდელად იჄáƒȘა. წესები მოკლეა, ველი პაჱარაა, ჹედეგის ჹემოწმება კი ადვილი. ამიჱომ თამაჹს ჼჹირად იყენებდნენ პროგრამირების, თამაჹთა თეორიისა და ჼელოვნური áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ„áƒąáƒ˜áƒĄ სასწავლო მაგალითებჹი. მასზე კარგად áƒ©áƒáƒœáƒĄ, როგორ განიჼილავს მანჄანა ვარიანჱებს, áƒáƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒĄ პოზიáƒȘიაქ და áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ სვლას, რომელიáƒȘ მარáƒȘჼამდე არ მიჰყავს.

დეველოპერებისთვის ჯვარები და ნულები ერთგვარ ლაბორაჱორიად იჄáƒȘა. პაჱარა ველზე ლეიძლება áƒ›áƒ˜áƒœáƒ˜áƒ›áƒáƒ„áƒĄáƒ˜áƒĄ ალგორითმის, გადაწყვეჱილებების ჟიქ, ევრისჱიკებისა და ოპჱიმალური სჱრაჱეგიის áƒȘნების ჹესწავლა. ამოáƒȘანა ბავჹვურად გამოიყურება, მაგრამ მასჹი áƒŁáƒ€áƒ áƒ რთული áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ„áƒąáƒŁáƒáƒšáƒŁáƒ áƒ˜ თამაჹების ყველა ძირითადი ელემენჱია: სვლების რიგი, მიზნების áƒ™áƒáƒœáƒ€áƒšáƒ˜áƒ„áƒąáƒ˜, მოწინააჩმდეგის პასუჼის წინასწარ დანაჼვის აუáƒȘილებლობა და განსჼვავება ჹემთჼვევითსა და რაáƒȘიონალურ áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒáƒœáƒĄ ჹორის.

áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒšáƒ›áƒ ვერსიებმა თამაჹი კიდევ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼელმისაწვდომი გაჼადა. ჯვარები და ნულები გამოჩნდა კალკულაჱორებზე, საჼლის კომპიუჱერებზე, მობილურ áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ–áƒ”, ვებსაიჱებსა და მესენჯერებჹი. ჼჹირად იქ გამოიყენება როგორáƒȘ მარჱივი მინი-თამაჹი რეგისჱრაáƒȘიიქა და áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ˜ პარამეჱრების გარეჹე. ამასთან, თვითონ მეჄანიკა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ ჹეáƒȘვლილა: მოთამაჹე კვლავ ჼედავს áƒȘჟრა უჯრაქ, áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ ნიჹანს და áƒȘდილობს áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒ–áƒ” ადრე ააგოს ჼაზი.

დჩეს ჯვარები და ნულები მჼოლოდ ბავჹვურ გართობად ა჊არ ა჊იჄმება. ეს არიქ სრული ინჀორმაáƒȘიიქ მჄონე ლოგიკური თამაჹის áƒ™áƒáƒ›áƒžáƒáƒ„áƒąáƒŁáƒ áƒ˜ მაგალითი, სადაáƒȘ ჹემთჼვევითობა ჹედეგზე არ áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒĄ, ჼოლო ყოველი ჹეáƒȘდომა პარჱიის ბედს მაჹინვე áƒȘვლის. ამიჱომ იქ კვლავ სასარგებლოა სწავლებისთვის: მისი დაჼმარებით ჼსნიან დაგეგმვას, დაáƒȘვას, áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒ«áƒ”áƒ‘áƒœáƒáƒĄ, Ⴠრედ თამაჹის სჱრაჱეგიას და თამაჹის ანალიზის áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ.

ჯვრებისა და ნულების ისჱორია áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რომ თამაჹის ქიáƒȘოáƒȘჼლისუნარიანობა ყოველთვის სირთულეზე არ არიქ დამოკიდებული. ზოგჯერ სწორედ მარჱივი წესები, მოკლე პარჱია და გასაგები მიზანი ეჼმარება გართობას საუკუნეების გადალაჼვაჹი და áƒ„áƒ•áƒ˜áƒĄáƒ და Ⴤა჊ალდიდან áƒȘáƒ˜áƒ€áƒ áƒŁáƒš ეკრანებზე გადასვლაჹი.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

ჯვრებისა და ნულების წესები

ჯვარები და ნულები ითამაჹება ორი მოწინააჩმდეგის მიერ 3×3 კვადრაჱულ ველზე. ერთი მოთამაჹე სვამს ჯვრებს, მეორე — ნულებს. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• პირველად ჯვრის მოთამაჹე დადის, თუმáƒȘა პარჱიის წინ სჼვაგვარ რიგზეáƒȘ ლეიძლება ჹეთანჼმება. სვლები მონაáƒȘვლეობით სრულდება და სვლის გამოჱოვება არ ლეიძლება. ერთ სვლაჹი მოთამაჹე თავის სიმბოლოს ერთ áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒš უჯრალი ათავსებს.

თამაჹის მიზანია პირველმა ჹეადგინო სამი საკუთარი ნიჹნის ჼაზი. ჼაზი ლეიძლება გადიოდეს ჰორიზონჱალურად, ვერჱიკალურად ან დიაგონალურად. როგორáƒȘ კი ერთ-ერთი მოთამაჹე ასეთ კომბინაáƒȘიაქ áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, პარჱია მაჹინვე მისი გამარჯვებით მთავრდება. თუ ყველა áƒȘჟრა უჯრა ჹევსებულია, მაგრამ სამნიჹნიანი ჼაზი არავის áƒáƒ„áƒ•áƒĄ, ჹედეგი Ⴠრეა.

კლასიკურ ვარიანჱჹი დასმული სიმბოლოები ა჊არ გადაადგილდება და ა჊არ იჹლება. ეს მნიჹვნელოვანი განსჼვავებაა ზოგი ძველი თამაჹისგან სამი Ⴠილკით, სადაáƒȘ ველის ჹევსების ჹემდეგ áƒ€áƒ˜áƒ’áƒŁáƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ გადაჱანა ლეიძლებოდა. ჯვრებსა და ნულებჹი ყოველი უჯრა საბოლოოდ ირჩევა, ამიჱომ პარჱიის დასაწყისჹი დაჹვებულმა ჹეáƒȘდომამ მთელი ჹემდგომი თამაჹი ლეიძლება ჹეáƒȘვალოს.

ველი მოსაჼერჼებელია გონებაჹი სამ ჱიპად დაიყოს: áƒȘენჱრი, კუთჼეები და გვერდები. áƒȘენჱრი ყველაზე ძლიერი áƒȘალკეული უჯრაა, რადგან მასზე ოთჼი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ მომგებიანი ჼაზი გადის: ერთი ჰორიზონჱალი, ერთი ვერჱიკალი და ორი დიაგონალი. კუთჼეებიáƒȘ მნიჹვნელოვანია, რადგან თითოეული კუთჼე სამ ჼაზჹი ჹედის. გვერდითი უჯრები áƒŁáƒ€áƒ áƒ ქუქჹია: მათზე მჼოლოდ ორი ჼაზი გადის.

მოთამაჹემ უნდა აკონჱროლოს არა მჼოლოდ საკუთარი áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜, არამედ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒȘ. თუ მოწინააჩმდეგეს უკვე áƒáƒ„áƒ•áƒĄ ორი ნიჹანი ერთ ჼაზჹი და მესამე უჯრა áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜áƒ, ეს უჯრა დაუყოვნებლივ უნდა დაიჼუროს, თუ თავად არ გაჄვთ მომგებიანი სვლა. ყველაზე ჼჹირად იმარჯვებს იქ, ვინáƒȘ პირველი áƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒĄ მომენჱს, როáƒȘა ერთდროულად ლეიძლება áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ ლეჄმნა და áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ ჼაზის ლეჩერება.

განსაკუთრებული მნიჹვნელობა áƒáƒ„áƒ•áƒĄ Â«áƒ©áƒáƒœáƒ’áƒšáƒ˜áƒĄÂ» áƒȘნებას. ჩანგალი ჩნდება, როდესაáƒȘ ერთი სვლა ერთდროულად ორ სჼვადასჼვა მოგების áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ. áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ მჼოლოდ ერთი მათგანის დაჼურვა, მეორე კი ჊ია რჩება. კლასიკურ ჯვრებსა და ნულებჹი áƒ©áƒáƒœáƒ’áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ლეჄმნა და თავიდან აáƒȘილება მთავარი áƒąáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ უნარია.

ორივე მჼარის სწორი თამაჹის ჹემთჼვევაჹი კლასიკური ჯვარები და ნულები 3×3 ველზე Ⴠრით მთავრდება. ეს თამაჹს უაზროს არ ჼდის; პირიჄით, იქ ოპჱიმალური დაáƒȘვის კარგი მოდელი ჼდება. მოთამაჹე სწავლობს არა ჹემთჼვევითობაზე იმედის დამყარებას, არამედ ისეთი სვლების áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒáƒĄ, რომლებიáƒȘ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ გადამწყვეჱ უპირაჱესობას არ áƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ•áƒĄ.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ თავდაჯერებული თამაჹისთვის

თუ პირველი დადიჼართ, ყველაზე ძლიერ არჩევანად áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• áƒȘენჱრი ან კუთჼე ითვლება. áƒȘენჱრი ჼაზების áƒ›áƒáƒ„áƒĄáƒ˜áƒ›áƒáƒšáƒŁáƒ  რაოდენობას იძლევა და ველის კონჱროლჹი ეჼმარება. კუთჼე დიაგონალური და კიდური áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ აგების საჹუალებას იძლევა, განსაკუთრებით თუ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ” უყურადჩებოდ პასუჼობს. დასაწყისჹი გვერდით უჯრაზე სვლა უმეჱესად ქუქჹია, რადგან ჹეჱევის ნაკლებ მიმართულებას áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ.

თუ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒ› áƒȘენჱრით დაიწყო, სასარგებლოა კუთჼის დაკავება. ასე áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒ— დიაგონალური áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒáƒĄ და მოწინააჩმდეგეს ზედმეჱ სივრáƒȘეს არ აძლევთ. თუ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒ› კუთჼით დაიწყო, ძლიერი პასუჼი ჼჹირად áƒȘენჱრი ჼდება. áƒȘენჱრი მომავალი áƒ©áƒáƒœáƒ’áƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დაბლოკვას უწყობს ჼელს და რამდენიმე მიმართულებით დაáƒȘვის áƒ›áƒáƒ„áƒœáƒ˜áƒšáƒáƒ‘áƒáƒĄ იძლევა.

დაáƒȘვის მთავარი წესი მარჱივია: ჯერ ჹეამოწმეთ, áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ თუ არა áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ ჹემდეგ სვლაზე მოგება. თუ ასეთი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ” არსებობს, იქ áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყოველთვის უნდა დაიჼუროს. გამონაკლისი მჼოლოდ მაჹინ არიქ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜, როáƒȘა თჄვენი საკუთარი სვლა მაჹინვე ასრულებს სამნიჹნიან ჼაზს. სჼვა ჹემთჼვევებჹი პირდაპირი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ იგნორირება áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• მარáƒȘჼამდე მიდის.

áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹემოწმების ჹემდეგ მოძებნეთ საკუთარი. თუ ერთ ჼაზჹი ორი თჄვენი ნიჹანია და მესამე უჯრა áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜áƒ, ეს პოჱენáƒȘიური მომგებიანი სვლაა. თუ დაუყოვნებელი მოგება არ არიქ, ჊ირქ დაჀიჄრება სვლაზე, რომელიáƒȘ ერთდროულად ორ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ. ასეთი პოზიáƒȘია áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ”áƒĄ დაáƒȘვას áƒáƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ და მის áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒáƒœáƒĄ მკვეთრად ზჩუდავს.

ჩანგლებლი რომ არ მოჼვდეთ, სასარგებლოა ველის áƒȘალკეულ უჯრებად კი არა, ჼაზებად დანაჼვა. ერთი ნიჹანი კუთჼეჹი და მეორე საპირისპირო კუთჼეჹი ჼჹირად ქალილ იდეებს áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ, განსაკუთრებით თუ áƒȘენჱრი იმავე მოთამაჹეს ეკუთვნის. ასეთ ქიჹუაáƒȘიალი ზოგჯერ სწორია გვერდით უჯრაზე თამაჹი, რათა მოწინააჩმდეგეს ორმაგი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒĄ აგება არ მისáƒȘეთ.

არ ჊ირქ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ სვლების ავჱომაჱურად გამეორება. სიმეჱრია ზოგჯერ ეჼმარება, მაგრამ უნივერსალური სჱრაჱეგია არ არიქ. მნიჹვნელოვანია გაიგოთ, რომელ ჼაზს აკონჱროლებს თითოეული ნიჹანი და რომელი უჯრები გაჼდება კრიჱიკული ერთ სვლაჹი. კარგი მოთამაჹე ჼედავს არა მჼოლოდ მიმდინარე áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒĄ, არამედ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ მომდევნო áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ პასუჼსაáƒȘ.

ჯვარები და ნულები კარგად ავარჯიჹებს ვარიანჱების მოკლე ჯაჭვებად დათვლის áƒ©áƒ•áƒ”áƒ•áƒáƒĄ. სვლამდე ლეიძლება áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ წარმოიდგინოთ áƒ›áƒ”áƒąáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ ორი ან სამი პასუჼი და ჹეამოწმოთ, ჼომ არ áƒ’áƒáƒŁáƒ©áƒœáƒ“áƒ”áƒ‘áƒ მას დაუყოვნებელი მოგება. ასეთი გათვლა რამდენიმე წამს იკავებს, მაგრამ ჹემთჼვევით ჹეáƒȘდომებს მნიჹვნელოვნად ამáƒȘირებს.

ვარჯიჹისთვის სასარგებლოა წაგებული პარჱიების გარჩევა. მარáƒȘჟი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• სამი მიზეზიდან ერთ-ერთით ჼდება: მოთამაჹემ არ დაჼურა ორი ნიჹნის ჼაზი, áƒ©áƒáƒœáƒ’áƒšáƒ˜áƒĄ ლეჄმნა დაუჹვა ან თავად დაიკავა ქუქჹი უჯრა გეგმის გარეჹე. თუ პარჱიის ჹემდეგ ზუსჱად იპოვით ჹეáƒȘდომის მომენჱს, ჹემდეგი თამაჹი ბევრად ძლიერი იჄნება.

ლეიძლება áƒ’áƒáƒ€áƒáƒ áƒ—áƒáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ ვარიანჱების áƒȘდაáƒȘ: 4×4 ან 5×5 ველი, ან თამაჹი ოთჼი და ჼუთი ნიჹნის ჼაზამდე. ასეთი ვერსიების სრულად გამოთვლა რთულია, მაგრამ ძირითადი პრინáƒȘიპები იგივე რჩება: მნიჹვნელოვანი უჯრების კონჱროლი, ორმაგი áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ლეჄმნა და დროული დაáƒȘვა. კლასიკური 3×3 ველი მოსაჼერჼებელია იმით, რომ ეს იდეები ყველაზე მარჱივ Ⴠორმალი áƒ©áƒáƒœáƒĄ.

ჯვარები და ნულები ელემენჱარულ თამაჹად áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ მასჹი კარგად áƒ©áƒáƒœáƒĄ განსჼვავება ჹემთჼვევით სვლებსა და გააზრებულ სჱრაჱეგიას ჹორის. თუ ყურადჩებით აკონჱროლებთ ჼაზებს, დროულად ბლოკავთ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ”áƒ‘áƒĄ და áƒ©áƒáƒœáƒ’áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ არ უჹვებთ, მოკლე პარჱიაáƒȘ კი áƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒ ლოგიკურ ამოáƒȘანად გადაიჄáƒȘევა.