ym

Stickman Hook

თამაჹების კაჱეგორიები

თამაჹების თეგები

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Stickman Hook არიქ არკადული თამაჹი სჱიკმენზე, რომელიáƒȘ დონეებს áƒ’áƒáƒ“áƒáƒŁáƒ€áƒ áƒ”áƒœáƒĄ, კაუჭით ეჭიდება საყრდენ წერჱილებს და áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ•áƒ˜ სირბილის ნაáƒȘვლად ინერáƒȘიაქ იყენებს. მისი ძალა რთულ სიუჟეჱჹი კი არა, მკაჀიო áƒ€áƒ˜áƒ–áƒ˜áƒ™áƒŁáƒ  მეჄანიკალია: მოთამაჹე აჭერს, უჹვებს, ისევ იჭერს სწორ მომენჱს და თანდათან სწავლობს ქიჩჄარიქ áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ. ამიჱომ თამაჹი პირველივე წამებიდან გასაგებია, მაგრამ მთლიანად ავჱომაჱურ გართობად არ იჄáƒȘევა.

თამაჹის ისჱორია

გამოჩენა ქ჏რაჀი მობილური არკადების ეპოჄალი

Stickman Hook 2018 წელს გამოჩნდა და მოკლე მობილური არკადების ჱალჩის ნაწილი გაჼდა, რომლებიáƒȘ წესების მყისიერ გაგებაზე იყო გათვლილი. თამაჹის ლემჄმნელი და გამომáƒȘემელი იყო სჱუდია Madbox, რომელიáƒȘ იმ პერიოდჹი áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒ áƒáƒ“ მუჹაობდა მარჱივ, მაგრამ მიმზიდველ სათამაჹო იდეებზე: ერთი ჟესჱი, ქ჏რაჀი დონე, ნათელი მიზანი და კიდევ ერთჼელ áƒȘდის მუდმივი სურვილი. ასეთი áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜ კარგად ლეეჀერებოდა áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, სადაáƒȘ მოთამაჹე ჼჹირად რთავს თამაჹს სჼვა áƒĄáƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ”áƒ‘áƒĄ ჹორის და არ ქურქ დროის დაჼარჯვა სწავლებაზე, გრძელ დიალოგებზე ან გაუმჯობესებების რთულ სისჱემაზე.

2010-იანი წლების ბოლო ასეთი áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ ჼელსაყრელი დრო იყო. მობილურ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” კარგად მუჹაობდა თამაჹები, რომელთა აჼსნა ერთი წინადადებით ლეიძლებოდა, მოკლე ვიდეოჹი ჩვენება იყო áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ და მოთამაჹეს ჹედეგს áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ მაჹინვე აძლევდა. Stickman Hook ზუსჱად მოერგო ამ გარემოს: ეკრანი დეჱალებით არ არიქ გადაჱვირთული, პერსონაჟი áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ, წარუმაჱებლობა რამდენიმე წამს გრძელდება, ჼოლო აჼალი áƒȘდა სასჯელად არ ა჊იჄმება. ასეთი ქჹრუჄჹურა თამაჹს მოსაჼერჼებელს ჼდის როგორáƒȘ ჹემთჼვევითი მოთამაჹისთვის, ისე მათთვის, ვისაáƒȘ დონის გავლა იდეალურ რიჱმამდე მიყვანა უყვარს.

Stickman Hook-იქ áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒšáƒ˜ ძალიან áƒȘნობადი áƒ€áƒ˜áƒ’áƒŁáƒ áƒ იდგა — სჱიკმენი. ეს საჼე ბრაუზერულ და მობილურ თამაჹებჹი დიდი ჼანია გამოიყენება, რადგან პაჱარა ეკრანზე ადვილად იკითჼება, რთულ ანიმაáƒȘიურ დეჱალიზაáƒȘიაქ არ მოითჼოვს და ყურადჩება მაჹინვე მოძრაობაზე áƒ’áƒáƒ“áƒáƒáƒ„áƒ•áƒĄ. Stickman Hook-ლი პერსონაჟი უბრალოდ წინ არ გარბის: იქ áƒ„áƒáƒœáƒáƒáƒ‘áƒĄ, ზამბარასავით იწევა, წერჱილებს ჹორის გადაჀრინდება და თითოეულ დონეს დროის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ მოკლე გამოáƒȘდად აჄáƒȘევს. მინიმალისჱური გმირი წარმაჱებული არჩევანი ა჊მოჩნდა, რადგან ასეთ თამაჹჹი პერსონაჟის გარეგნობა კი არა, áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒ˜áƒĄ სიზუსჱეა მნიჹვნელოვანი.

მარჱივი იდეიდან áƒȘნობად მეჄანიკამდე

თამაჹის მთავარი დიზაინერული ნაბიჯი ზედმეჱი áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ áƒŁáƒáƒ áƒ§áƒáƒ€áƒáƒ. მოთამაჹეს არ სჭირდება მიმართულების პირდაპირ მართვა, იარა჊იქ არჩევა ან კომბინაáƒȘიების დამაჼსოვრება. დაჭერა გმირს კაუჭით აჭიდებს, გაჹვება კი მას áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒ–áƒ” წინ აგზავნის. ამ სიმარჱივიდან სიჩრმე იბადება: ზედმეჱად ადრე გაჹვება áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒĄ აკლებს, ზედმეჱად გვიან გაჹვება პერსონაჟს უკან აბრუნებს, ჼოლო არასწორმა კუთჼემ ლეიძლება იქ ჹემდეგ წერჱილს ააáƒȘილოს. ამიჱომ მართვა áƒ›áƒĄáƒŁáƒ‘áƒŁáƒ„áƒáƒ“ áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ მომენჱზე ყურადჩებას მოითჼოვს.

სწორედ ამიჱომ Stickman Hook áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ა჊იჄმებოდა არა როგორáƒȘ კიდევ ერთი რანერი, არამედ როგორáƒȘ თამაჹი რიჱმსა და ინერáƒȘიაზე. მასჹი მნიჹვნელოვანი არ არიქ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად დაჭერა, არამედ დროულად დაჭერა. ბამპერები, áƒȘარიელი მონაკვეთები, ბილიკის მოჼვევები და კაუჭების განლაგება áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ თანდათან ართულებს, მაგრამ ძირითადი პრინáƒȘიპი იგივე რჩება. ასეთი მიდგომა თამაჹს დამწყებისთვის ჼელმისაწვდომს ჼდის და ამავე დროს ოსჱაჱობის ადგილს ჱოვებს: გამოáƒȘდილი მოთამაჹე დონეს áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ერთი უწყვეჱი Ⴠრენით გადის, áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒĄ და ზედმეჱ ზედაპირებს იჹვიათად ეჼება.

Stickman Hook-იქ ისჱორიის მნიჹვნელოვანი ნაწილი გაჼდა «კიდევ ერთი áƒȘáƒ“áƒ˜áƒĄÂ» ლეგრძნება. დონე áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• მოკლეა, ჹეáƒȘდომა მაჹინვე გასაგებია, ჼოლო მარáƒȘჟიქ მიზეზი áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყოველთვის áƒ©áƒáƒœáƒĄ: მოთამაჹემ კაუჭი ძალიან ადრე გაუჹვა, არასწორ წერჱილს ჩაეჭიდა ან დაბრკოლებამდე იმპულსი დაკარგა. ასეთი სამართლიანობა გამეორებას გამაჩიზიანებელს კი არა, სასწავლოს ჼდის. ყოველი აჼალი áƒȘდა ოდნავ აზუსჱებს რკალის, სიმაჩლისა და ქიჩჄარიქ áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ, ამიჱომ პროგრესი áƒ˜áƒœáƒĄáƒąáƒ áƒŁáƒ„áƒȘიებით კი არა, სჼეულის მეჼსიერებით ვითარდება.

გავრáƒȘელება მობილურ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და ბრაუზერჹი

გამოსვლის ჹემდეგ Stickman Hook მობილურ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” დამკვიდრდა, ჹემდეგ კი ბრაუზერულ გარემოჹიáƒȘ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒ˜ გაჼდა. ასეთი თამაჹისთვის ეს ბუნებრივი განვითარება იყო: მოკლე დონეები, ერთი მოჄმედებით მართვა და გრძელი áƒ©áƒáƒąáƒ•áƒ˜áƒ áƒ—áƒ•áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ არარსებობა კარგად ერგება როგორáƒȘ áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒĄ, ისე ონლაინ ვერსიას. მოთამაჹეს ლეეძლო გაეჼსნა დონე, áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გაეგო ამოáƒȘანა და რთული მენიუს გარეჹე მაჹინვე დაბრუნებოდა áƒȘდებს. ბრაუზერულმა áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ›áƒ აუდიჱორია დამაჱებით გააჀართოვა, რადგან თამაჹი აპლიკაáƒȘიიქ დაყენების გარეჹე áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜ გაჼდა.

მნიჹვნელოვანი როლი ვიზუალურმა გადმოáƒȘემამაáƒȘ ჹეასრულა. Stickman Hook იყენებს áƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒ áƒ’áƒ áƒáƒ€áƒ˜áƒ™áƒáƒĄ, ნათელ დონეებს და áƒ€áƒ áƒ”áƒœáƒ˜áƒĄ გამომჼაჱველ ანიმაáƒȘიაქ. პერსონაჟი მოჄნილი და áƒ›áƒĄáƒŁáƒ‘áƒŁáƒ„áƒ˜ áƒ©áƒáƒœáƒĄ, ჼოლო ყოველი წარმაჱებული რკალი áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ აკრობაჱულ ილეთად იგრძნობა. რეალისჱური áƒ€áƒ˜áƒ–áƒ˜áƒ™áƒ˜áƒĄ ნაáƒȘვლად თამაჹი სთავაზობს გასაგებ, ოდნავ გადაჭარბებულ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ მოდელს, სადაáƒȘ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” და არეკვლები მჼიარული აჹრაჄáƒȘიონის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ ემორჩილება. სწორედ ეს განასჼვავებს მას მკაáƒȘრი სიმულაჱორებისგან: აჄ Ⴠიზიკა გათვლებისთვის კი არა, áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ სიამოვნებისთვისაა საჭირო.

თანდათან თამაჹი skill-based arcade ჟანრთან დაუკავჹირდა — არკადასთან, სადაáƒȘ წარმაჱება გაუმჯობესებებზე კი არა, რეაჄáƒȘიაზე, ჱემპის áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄáƒ და გამეორებაზეა დამოკიდებული. აჄ არ არიქ საჭირო მაჼასიათებლების გრძელი áƒȘჼრილების ჹესწავლა, სამაგიეროდ ნათელია კავჹირი მოთამაჹის áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒáƒĄáƒ და ეკრანზე მიჩებულ ჹედეგს ჹორის. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ზუსჱად არიქ áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒŁáƒšáƒ˜ მომენჱი, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ ლამაზია Ⴠრენა. ასეთი დიზაინი მოწყობილობებს ჹორის გადაჱანას კარგად áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ, რადგან თამაჹის áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ˜ კონკრეჱულ ჩილაკზე ან რთულ áƒ˜áƒœáƒąáƒ”áƒ áƒ€áƒ”áƒ˜áƒĄáƒ–áƒ” მიბმული არ არიქ.

დროთა განმავლობაჹი Stickman Hook-მა áƒȘნობადობა სამი áƒ€áƒáƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒĄ ერთობლიობით áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ: მარჱივი საჼე, მყისიერი მართვა და სასიამოვნო áƒ€áƒ˜áƒ–áƒ˜áƒ™áƒŁáƒ áƒ˜ მოძრაობა. ბევრი თამაჹი იყენებს სჱიკმენს, კაუჭს ან ნაჼჱომებს, მაგრამ სწორედ ამ ელემენჱების მოკლე, რიჱმულ დონეებჹი ჹეერთებამ გაჼადა áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ˜ ადვილად დასამაჼსოვრებელი. იქ არ áƒȘდილობს დიდი სათავგადასავლო თამაჹი იყოს, მაგრამ ზუსჱად ესმის საკუთარი áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜ და ზედმეჱი სისჱემებით არ áƒáƒ›áƒ«áƒ˜áƒ›áƒ”áƒ‘áƒĄ მას.

Stickman Hook-იქ ისჱორია áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, როგორ ლეიძლება მáƒȘირე მეჄანიკა áƒĄáƒ áƒŁáƒšáƒ€áƒáƒĄáƒáƒ•áƒáƒœ თამაჹად იჄáƒȘეს, თუ მის გარჹემო ჱემპი, ვიზუალური ქიáƒȘჼადე და კონჱროლის სამართლიანი ლეგრძნებაა აგებული. ეს არიქ არკადის მაგალითი, სადაáƒȘ სიმარჱივე თამაჹის პროáƒȘესს არ აჩარიბებს, არამედ ყოველ წარმაჱებულ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ განსაკუთრებით áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒĄ ჼდის.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Stickman Hook-ის წესები

Stickman Hook ერთ გასაგებ მოჄმედებაზეა აგებული: მოთამაჹე ეკრანს ან მაუსის ჩილაკს აჭერს, რათა სჱიკმენი უაჼლოეს ჼელმისაწვდომ წერჱილს კაუჭით áƒ©áƒáƒ”áƒ­áƒ˜áƒ“áƒáƒĄ, ჹემდეგ კი უჹვებს, რათა გმირმა Ⴠრენა áƒ’áƒáƒáƒ’áƒ áƒ«áƒ”áƒšáƒáƒĄ. თითოეული დონის მიზანია Ⴠინილამდე მისვლა ჱემპის დაკარგვისა და ქიáƒȘარიელეჹი áƒ©áƒáƒ•áƒáƒ áƒ“áƒœáƒ˜áƒĄ გარეჹე. ერთი ჹეჼედვით თამაჹი ძალიან მარჱივია, მაგრამ მასჹი áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ყველაჀერი იმაზეა დამოკიდებული, რამდენად ზუსჱად áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒáƒ‘áƒĄ მოთამაჹე áƒ©áƒáƒ­áƒ˜áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და გაჹვების მომენჱს.

პერსონაჟი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ•áƒ˜ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ გმირივით არ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒĄ. იქ მიწაზე არ დადის და მკაáƒȘრად ზემოთ არ ჼჱება, არამედ რკალზე áƒ„áƒáƒœáƒáƒáƒ‘áƒĄ, áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒĄ აგროვებს და იმპულსს ერთი კაუჭიდან მეორეზე áƒ’áƒáƒ“áƒáƒáƒ„áƒ•áƒĄ. როáƒȘა მოთამაჹე დაჭერას áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, სჱიკმენი წერჱილთან დაკავჹირებული რჩება და მის გარჹემო áƒ„áƒáƒœáƒ„áƒáƒ áƒáƒĄáƒáƒ•áƒ˜áƒ— áƒ“áƒáƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ. როáƒȘა დაჭერა გაუჹვებს, გმირი ინერáƒȘიით áƒáƒ’áƒ áƒ«áƒ”áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ. ამიჱომ მთავარი წესია: კაუჭი ძალიან დიდჼანს არ დაიჭირო და გათვლის გარეჹე არ გაუჹვა.

დონეებჹი გვჼვდება áƒ©áƒáƒĄáƒáƒ­áƒ˜áƒ“áƒ˜ წერჱილები, ბამპერები, áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ მონაკვეთები, კედლები და სჼვა ელემენჱები, რომლებიáƒȘ áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒĄ áƒȘვლიან. წერჱილები áƒ„áƒáƒœáƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და წინ áƒ’áƒáƒ“áƒáƒ€áƒ áƒ”áƒœáƒ˜áƒĄ საჹუალებას იძლევა, ბამპერები არეკვლაჹი ეჼმარება, ჼოლო áƒȘარიელი ზონები საკმარის áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒĄ მოითჼოვს. თუ გმირი ძალიან ნელა áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ, ლეიძლება ჹემდეგ მონაკვეთს ვერ მისწვდეს. თუ ძალიან მკვეთრად და áƒȘუდი კუთჼით áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ, საჭირო წერჱილს აáƒȘდება ან დაბრკოლებას დაეჯაჼება. თამაჹი რთულ áƒ‘áƒ áƒ«áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ”áƒ‘áƒĄ არ ითჼოვს, მაგრამ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ–áƒ” კონჱროლს მუდმივად ამოწმებს.

Ⴠინილი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• მარჯვნივ მდებარეობს, ამიჱომ მოძრაობა პირდაპირი áƒ©áƒáƒœáƒĄ, თუმáƒȘა საუკეთესო გზა ყოველთვის ყველაზე აჹკარა რკალზე არ გადის. ზოგჯერ áƒŁáƒ€áƒ áƒ სასარგებლოა დაბლა ჩაჭიდება, რომ აჩჄარება მოიპოვო, ზოგჯერ კი — კაუჭის ადრე გაჹვება და ქალილი მონაკვეთის ერთი გრძელი ნაჼჱომით გადაჀრენა. დონე გავლილად ითვლება, როáƒȘა პერსონაჟი საბოლოო ზონას აჩწევს. თუ áƒȘდა არ გამოვიდა, მოთამაჹე მაჹინვე უბრუნდება გავლას და ჹეáƒȘდომის áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გამოსწორება áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ.

წესების მნიჹვნელოვანი თავისებურებაა áƒȘდებს ჹორის ზედმეჱი პაუზის არარსებობა. Stickman Hook გამეორებაზეა გათვლილი, ამიჱომ მარáƒȘჟი აჄ სერიოზულ სასჯელად არ გამოიყურება. მოთამაჹე ისევ áƒȘდილობს, áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ აზუსჱებს და თანდათან იმაჼსოვრებს წერჱილების განლაგებას. ასეთი მიდგომა თამაჹს მოკლე სესიებისთვის მოსაჼერჼებელს ჼდის: ერთი დონე ლეიძლება წუთჹი გაიარო, ან áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდჼანს დარჩე, რათა áƒŁáƒ€áƒ áƒ გლუვი და ლამაზი ჹედეგი მიიჩო.

ამავე დროს თამაჹი áƒ„áƒáƒáƒĄáƒŁáƒ  დაჭერას არ აჼალისებს. თუ გეგმის გარეჹე ჩაეჭიდები, პერსონაჟი áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ დაკარგავს მიმართულებას, ერთ წერჱილზე ჩამოეკიდება ან უჼერჼული კუთჼით Ⴤვემოთ წავა. ჯობს თითოეული დონე რკალების ჯაჭვად ა჊იჄვა: ერთი ჩაჭიდება áƒáƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ‘áƒáƒĄ იძლევა, მეორე სიმაჩლეს áƒȘვლის, მესამე áƒ€áƒ˜áƒœáƒ˜áƒšáƒ˜áƒĄáƒ™áƒ”áƒœ გამოჰყავს. მაჹინ რთული ჹრაქაáƒȘ მოკლე გადაწყვეჱილებების გასაგებ თანმიმდევრობად იჄáƒȘევა.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ თავდაჯერებული გავლისთვის

პირველი სასარგებლო რჩევაა, უყურო არა მჼოლოდ თავად სჱიკმენს, არამედ დონეზე ოდნავ წინ. თუ მჼოლოდ გმირის მიმდინარე მდებარეობას ადევნებ თვალს, ჹემდეგი კაუჭი ჼჹირად რეაჄáƒȘიისთვის ძალიან გვიან ჩნდება. ჯობს წინასწარ áƒšáƒ”áƒáƒ€áƒáƒĄáƒ, სად არიქ უაჼლოესი წერჱილი, რა კუთჼით უაჼლოვდება მას გმირი და ეყოჀა თუ არა áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” ჹემდეგი áƒ’áƒáƒ“áƒáƒ€áƒ áƒ”áƒœáƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ. ეს ეჼმარება მოთამაჹეს არა პანიკურად დაჭერაჹი, არამედ áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ წინასწარ მომზადებაჹი.

მეორე áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ კაუჭის გაჹვებას უკავჹირდება. ბევრი ჹეáƒȘდომა იმის გამო ჼდება, რომ მოთამაჹე პერსონაჟს რკალზე ძალიან დიდჼანს áƒáƒ©áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ. სანამ გმირი áƒ„áƒáƒœáƒáƒáƒ‘áƒĄ, ლეიძლება სიმაჩლე მოიპოვოს, მაგრამ ამავე დროს სწორი მიმართულება დაკარგოს. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ•, კაუჭის გაჹვება მაჹინ ჯობს, როáƒȘა სჱიკმენი უკვე წინ და ოდნავ ზემოთ არიქ მიმართული. ასე იქ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒĄ áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, ქიáƒȘარიელეს გადაჀრინდება და ჹემდეგ წერჱილს áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილად ეჭიდება.

არ არიქ საჭირო ყოველი ჼელმისაწვდომი კაუჭით სარგებლობა. ზოგიერთ მონაკვეთჹი ზედმეჱი ჩაჭიდება მჼოლოდ ჱემპს არჩვევს და áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒĄ დაბლა წევს. თუ გმირი áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ და áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ“ áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ, ზოგჯერ ჯობს წერჱილი გამოჱოვო და ინერáƒȘია გამოიყენო. ეს განსაკუთრებით სასარგებლოა ჊ია მონაკვეთებზე, სადაáƒȘ რამდენიმე კაუჭი ერთმანეთთან აჼლოსაა განლაგებული. კარგი გავლა ნერვული დაჭერების სერიას კი არ ჰგავს, არამედ áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒŁáƒšáƒ˜ áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ გლუვ ჯაჭვს.

ბამპერები ქიჩჄარიქ აჩდგენის საჹუალებად სჯობს გამოიყენო. თუ სჱიკმენმა იმპულსი დაკარგა, წარმაჱებულმა არეკვლამ ლეიძლება საჭირო სიმაჩლეზე დააბრუნოს. მაგრამ áƒȘუდი კუთჼით დარჱყმამ გმირი უკან ლეიძლება გადააგდოს ან უჼერჼულ ზონაჹი მიმართოს. ბამპერთან ჹეჼებამდე სასარგებლოა იმის გაგება, სად გაგზავნის იქ პერსონაჟს. ზოგჯერ áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ კაუჭით ჩაჭიდება არეკვლამდე, ზოგჯერ კი პირიჄით — გმირისთვის áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒáƒ“ áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ”áƒœáƒ˜áƒĄ მიáƒȘემა ზამბარიან ზედაპირამდე.

კიდევ ერთი მნიჹვნელოვანი áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒáƒ მოკლე კონჱროლირებადი ჩაჭიდებები. ყოველი კაუჭის სრული რკალამდე დაჭერა საჭირო არ არიქ. ზოგჯერ საკმარისია áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ დააჭირო და გაუჹვა, რათა მიმართულება ოდნავ ჹეიáƒȘვალოს და áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ” áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ“áƒ”áƒĄ. ასეთი მოკლე ჹეჼებები განსაკუთრებით სასარგებლოა Ⴠინილთან აჼლოს ან მონაკვეთებზე, სადაáƒȘ წერჱილები ძალიან აჼლოს დგას. ისინი ეჼმარება გმირს ზედმეჱად მაჩლა არ გადავარდეს და ბოლო გადაჀრენამდე სიზუსჱე არ დაკარგოს.

თუ დონე რთულად áƒ©áƒáƒœáƒĄ, ჯობს პირველივე áƒȘდაზე ძალით გავლას არ ეáƒȘადო. áƒŁáƒ€áƒ áƒ სასარგებლოა ჹრაქა რამდენიმე პაჱარა მონაკვეთად დაყო: პირველად გაიგო, სად კარგავს გმირი áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒĄ, მეორედ — გაჹვების მომენჱი ლეარჩიო, მესამედ — მოძრაობები ერთ რიჱმად ჹეაერთო. Stickman Hook გამეორებით კარგად ასწავლის, და ყოველი ჹეáƒȘდომა, როგორáƒȘ წესი, კონკრეჱულ პრობლემას áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მჹვიდად აანალიზებს მოთამაჹე áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒĄ, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ ჼდება დონე პროგნოზირებადი.

გვიან დონეებზე განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია წარმაჱებული მონაკვეთის ჹემდეგ ქიჩჄარიქ áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒ. ჟლირი ჹეáƒȘდომაა კარგი გადაჀრენით გაჼარება და პირველივე წერჱილზე ჩაჭიდება, მაჹინ როáƒȘა გმირი უკვე სწორ áƒąáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜áƒáƒ–áƒ” áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ. ასეთ მომენჱებჹი სჯობს ინერáƒȘიაქ მუჹაობის საჹუალება მისáƒȘე და ჩაერიო მჼოლოდ მაჹინ, როáƒȘა კუთჼის ან სიმაჩლის ჹეáƒȘვლაა საჭირო. რაáƒȘ ნაკლებია ზედმეჱი მოჄმედება, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ სჱაბილურია გავლა.

Stickman Hook áƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒš ჱემპს áƒáƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒĄ: აჄ ჟლირი დაჭერა კი არ არიქ მნიჹვნელოვანი, არამედ რკალის, ქიჩჄარიქა და სიმაჩლის ზუსჱი ლეგრძნება. როáƒȘა მოთამაჹე áƒ€áƒ˜áƒ–áƒ˜áƒ™áƒáƒĄáƒ—áƒáƒœ áƒ‘áƒ áƒ«áƒáƒšáƒáƒĄ წყვეჱს და ინერáƒȘიიქ გამოყენებას იწყებს, დონეები áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒáƒ“ მარჱივად გადის.