ym

Subway Surfers ონლაინი, áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ

თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Subway Surfers არიქ მობილური არკადა უსასრულო სირბილზე რკინიგზის ლიანდაგებზე, სადაáƒȘ მარჱივი მართვა მკვეთრ ურბანულ ესთეჱიკას ერწყმის. თამაჹი áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გასáƒȘდა áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ განკუთვნილი მოკლე გართობის საზჩვრებს და Ⴠართო აუდიჱორიისთვის მასობრივი მობილური რანერების áƒ”áƒžáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ ერთ-ერთ ყველაზე áƒȘნობად სიმბოლოდ იჄáƒȘა. მისი ისჱორია მნიჹვნელოვანია არა მჼოლოდ ჟანრის მოყვარულებისთვის, არამედ იმის გასაგებადაáƒȘ, როგორ áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ Ⴠორმით პაჱარა თამაჹს წლების განმავლობაჹი áƒ“áƒáƒ áƒ©áƒ”áƒĄ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒ˜ áƒ›áƒĄáƒáƒ€áƒšáƒ˜áƒ სათამაჹო კულჱურაჹი.

Subway Surfers თამაჹის ისჱორია

იდეის გაჩენა და გაჹვება

Subway Surfers-იქ ისჱორია დანიაჹი დაიწყო, სადაáƒȘ სჱუდიებმა SYBO და Kiloo მობილური განვითარების გამოáƒȘდილება დინამიკური არკადებისადმი ინჱერესს ჹეუერთეს. 2010-იანი წლების დასაწყისისთვის áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ბაზარი უკვე მზად იყო ისეთი თამაჹებისთვის, რომლებიáƒȘ რამდენიმე წამჹი ირთვებოდა, áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ• სწავლებას არ მოითჼოვდა და გზაჹი მოკლე სესიებისთვის კარგად გამოდგებოდა. უსასრულო რანერის ჟანრი ამ პირობებს áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ იდეალურად პასუჼობდა: მოთამაჹეს არ სჭირდებოდა დონეების ჱრადიáƒȘიული გაგებით გავლა, საკმარისი იყო áƒŁáƒ€áƒ áƒ და áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჹორს სირბილი, დაბრკოლებებზე რეაგირება და ჹედეგის თანდათან გაუმჯობესება. ამ Ⴠონზე Subway Surfers არ ჩანდა როგორáƒȘ რთული áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ˜ გრძელი სიუჟეჱით, არამედ როგორáƒȘ ზუსჱი მობილური იდეა, გათვლილი მყისიერ áƒ©áƒáƒ áƒ—áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒáƒ–áƒ”. მან გამოიყენა სენსორული ეკრანის უპირაჱესობები: áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ მიმართულება ბუნებრივი ჟესჱით განისაზჩვრებოდა, ჼოლო ჹედეგი არა კომბინაáƒȘიების áƒȘოდნაზე, არამედ ყურადჩებაზე, რიჱმსა და ქ჏რაჀ რეაჄáƒȘიაზე იყო დამოკიდებული.

Subway Surfers 2012 წელს გამოვიდა და თავიდანვე აჄáƒȘენჱი გააკეთა არა მჼოლოდ áƒĄáƒ˜áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒ”áƒ–áƒ”, არამედ საჼეზეáƒȘ. თამაჹის áƒȘენჱრჹი ა჊მოჩნდა Jake, მოზარდი áƒ’áƒ áƒáƒ€áƒ˜áƒąáƒ˜áƒĄ მჼაჱვარი, რომელსაáƒȘ áƒ˜áƒœáƒĄáƒžáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒ˜ და ძა჊ლი ამჩნევენ. დასაწყისი დევნას გრძელი სიუჟეჱის გარეჹე ჼსნიდა: პერსონაჟი რკინიგზის ლიანდაგებზე მირბის, ბარიერებს აჼჱება, მაჱარებლებს თავს არიდებს, მონეჱებსა და ბონუსებს აგროვებს. ასეთი áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜ ეკრანზე პირველი ჹეჼებისთანავე გასაგები იყო, ვიზუალური სჱილი კი თამაჹს იმ პერიოდის áƒŁáƒ€áƒ áƒ ბნელი ან პირობითი რანერებისგან გამოარჩევდა. áƒ’áƒ áƒáƒ€áƒ˜áƒąáƒ˜, მკვეთრი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ მაჱარებლები, მსჼვილი სილუეჱები და áƒ™áƒáƒ›áƒ˜áƒ„áƒĄáƒŁáƒ áƒ˜ ენერგია áƒȘოáƒȘჼალი áƒ„áƒáƒšáƒáƒ„áƒŁáƒ áƒ˜ სივრáƒȘიქ áƒšáƒ”áƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ Ⴤმნიდა, თუმáƒȘა თვითონ მარჹრუჱი უსასრულო არკადულ ჱრასად რჩებოდა.

áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒŁáƒšáƒ, რომელმაáƒȘ მოთამაჹეები áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ

Subway Surfers-იქ მთავარი ძალა მარჱივი წესებისა და მუდმივი áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ განáƒȘდის ჹეჼამებაჹი იყო. მართვა ჟესჱებზე იყო აგებული: გვერდზე გასმა ზოლის ჹეáƒȘვლას ნიჹნავდა, ზემოთ გასმა ნაჼჱომს, Ⴤვემოთ გასმა კი გადაგორებას. ჹეáƒȘდომა, როგორáƒȘ წესი, სირბილს ასრულებდა, ამიჱომ ყოველი წამი ყურადჩებას მოითჼოვდა, მაგრამ თამაჹი მძიმე არ ჩანდა. მკვეთრი Ⴠერები, დიდი áƒáƒ‘áƒ˜áƒ”áƒ„áƒąáƒ”áƒ‘áƒ˜ და გასაგები ანიმაáƒȘია პაჱარა ეკრანზეáƒȘ კი მოვლენების áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ წაკითჼვაჹი ეჼმარებოდა. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდჼანს გრძელდებოდა სირბილი, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ მაჱულობდა áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”, და ნაáƒȘნობი მოჄმედებები რეაჄáƒȘიიქ გამოáƒȘდად იჄáƒȘეოდა: მოთამაჹე წესებზე ა჊არ ჀიჄრობდა და áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ ავჱომაჱურად ირჩევდა საჭირო áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒáƒĄ.

დეველოპერებმა ადრე გაიგეს, რომ მობილური თამაჹის áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ˜ ქიáƒȘოáƒȘჼლისთვის მჼოლოდ წარმაჱებული მეჄანიკა საკმარისი არ არიქ. კლასიკური არკადებისგან განსჼვავებით, სადაáƒȘ მოთამაჹე ეჱაპების áƒ€áƒ˜áƒ„áƒĄáƒ˜áƒ áƒ”áƒ‘áƒŁáƒš ნაკრებს თანდათან ითვისებს, მობილურმა რანერმა მუდმივად უნდა áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒáƒĄ აჼალი დაწყების განáƒȘდა. ამიჱომ მნიჹვნელოვანი გაჼდა არა მჼოლოდ რეკორდები, არამედ კოლეჄáƒȘიონირება, ყოველდჩიური დავალებები, ჹეზჩუდული დროის áƒŠáƒáƒœáƒ˜áƒĄáƒ«áƒ˜áƒ”áƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜ და ვიზუალური áƒȘვლილებები, რომლებიáƒȘ ნაáƒȘნობ ჱემპს არ არჩვევდა. Subway Surfers რეგულარულად იჩებდა განაჼლებებს, პერსონაჟების აჼალ იერსაჼეებს, áƒ“áƒáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄ, გამოწვევებსა და დროებით მოვლენებს. განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანი გაჼდა World Tour-იქ კონáƒȘეჀáƒȘია: თამაჹის ლოკაáƒȘია იáƒȘვლებოდა და სჼვადასჼვა ჄალაჄითა და Ⴤვეყნებით იყო ჹთაგონებული. ამის წყალობით ნაáƒȘნობი სირბილი ყოველ ჯერზე აჼალ áƒ€áƒáƒœáƒĄ იჩებდა, მოთამაჹეები კი აპლიკაáƒȘიაქ მჼოლოდ რეკორდებისთვის კი არა, აჼალი გამოჹვების განáƒȘდისთვისაáƒȘ უბრუნდებოდნენ. ეს მოდელი თამაჹს áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒšáƒ˜áƒĄ რადიკალურად ჹეáƒȘვლის გარეჹე áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒ“áƒ: გზა, დაბრკოლებები და რიჱმი áƒȘნობადი რჩებოდა, მაგრამ გარემო, ჯილდოები და სეზონური მიზნები აპის ჼელაჼლა გაჼსნის მიზეზს იძლეოდა.

მობილური ჰიჱიდან კულჱურულ მოვლენამდე

Subway Surfers-იქ პოპულარობა áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ გავრáƒȘელებასთან ერთად იზრდებოდა. თამაჹი áƒŁáƒ€áƒáƒĄáƒ იყო, მასობრივ მოწყობილობებზე მუჹაობდა და მეგობრებისთვის ადვილად ასაჼსნელი იყო: უბრალოდ უნდა ირბინო, არ დაეჯაჼო და რაáƒȘ ლეიძლება მეჱი áƒ„áƒŁáƒšáƒ დააგროვო. 2018 წელს იქ ერთ-ერთი პირველი მობილური თამაჹი გაჼდა, რომელმაáƒȘ Google Play-ლი áƒ©áƒáƒ›áƒáƒąáƒ•áƒ˜áƒ áƒ—áƒ•áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ უზარმაზარ ნიჹნულს მიაჩწია, ჹემდეგ კი მთელ áƒ›áƒĄáƒáƒ€áƒšáƒ˜áƒáƒšáƒ˜ აუდიჱორიის ზრდა განაგრძო. ბევრი მოთამაჹისთვის სწორედ Subway Surfers იჄáƒȘა იდეალური რამდენიმე წუთიანი მობილური არკადის მაგალითად. მისი გაჹვება ლეიძლებოდა ჹესვენებაზე, ჱრანსპორჱჹი ან საჼლჹი, ჼოლო ყოველი გარბენის ჹედეგი მაჹინვე პირად გამოწვევად იჄáƒȘეოდა. წარმაჱების მნიჹვნელოვანი თავისებურება სწორედ ეს იყო: წაგებაáƒȘ სერიოზულ მარáƒȘჼად არ ა჊იჄმებოდა, რადგან აჼალი მáƒȘდელობა მყისიერად იწყებოდა და ოდნავ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჹორს წასვლის ჹანსს იძლეოდა.

დროთა განმავლობაჹი თამაჹის გარჹემო áƒŁáƒ€áƒ áƒ Ⴠართო სამყარო ჩამოყალიბდა. პერსონაჟებმა მდგრადი საჼეები მიიჩეს, გამოჩნდა ანიმაáƒȘიური áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ”áƒ‘áƒ˜, თემაჱური áƒŠáƒáƒœáƒ˜áƒĄáƒ«áƒ˜áƒ”áƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜ და áƒ€áƒ áƒ”áƒœáƒ©áƒáƒ˜áƒ–áƒ˜áƒĄ აჼალი თამაჹები. ამასთან, áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ˜ იგივე დარჩა: მოკლე გარბენი, მყისიერი დასაწყისი, გასაგები რისკი და კიდევ ერთჼელ áƒȘდის სურვილი. სწორედ ეს ბალანსი ჼსნის, რაჱომ არ გაჄრა Subway Surfers პოპულარობის პირველი ჱალჩის ჹემდეგ და რაჱომ განაგრძო არსებობა თამაჹად, რომელსაáƒȘ სჼვადასჼვა თაობის მომჼმარებლები áƒȘნობენ. მნიჹვნელოვანი როლი ვიზუალურმა კეთილგანწყობამაáƒȘ ითამაჹა: დევნისა და áƒĄáƒáƒźáƒ˜áƒ€áƒáƒ—áƒ ლიანდაგების მიუჼედავად, თამაჹის სამყარო áƒ›áƒĄáƒŁáƒ‘áƒŁáƒ„áƒáƒ“, პირობითად და სადჩესასწაულოდ ა჊იჄმება, ამიჱომ Ⴠართო აუდიჱორიისთვის კარგად არიქ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄáƒ˜. ამ ჱონალობამ Subway Surfers-ქ áƒȘნობადობა მაჹინაáƒȘ áƒšáƒ”áƒŁáƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ, როáƒȘა მობილური თამაჹების ბაზარი ბევრად áƒŁáƒ€áƒ áƒ გაჯერებული გაჼდა.

Subway Surfers-იქ ისჱორია áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, რომ მობილური თამაჹის áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒáƒ‘áƒ მჼოლოდ წარმაჱებულ გაჹვებაზე არ არიქ დამოკიდებული, არამედ ნაáƒȘნობი áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒŁáƒšáƒ˜áƒĄ რეგულარულად განაჼლების უნარზეáƒȘ. ლიანდაგებზე უბრალო დევნა გლობალურ ბრენდად იჄáƒȘა, რადგან გასაგები, ქ჏რაჀი და ვიზუალურად áƒȘოáƒȘჼალი დარჩა.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

როგორ ვითამაჹოთ Subway Surfers: წესები და მიზანი

Subway Surfers ძალიან მარჱივ იდეაზეა აგებული: პერსონაჟი რკინიგზის ლიანდაგებზე მირბის, მოთამაჹე კი ეჼმარება მას, რაáƒȘ ლეიძლება დიდჼანს გაეჄáƒȘეს áƒ˜áƒœáƒĄáƒžáƒ”áƒ„áƒąáƒáƒ áƒĄáƒ და áƒ«áƒáƒŠáƒšáƒĄ. გარბენი თამაჹის დაწყებისთანავე იწყება, áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ლეჩერება áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒ”áƒšáƒ˜áƒ, ამიჱომ მთავარი ამოáƒȘანაა დროულად ჹეáƒȘვალო ზოლი, გადააჼჱე დაბრკოლებებს, გაძვრე დაბალი ბარიერების Ⴤველ და მაჱარებლებს არ დაეჯაჼო. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდჼანს გრძელდება მáƒȘდელობა, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ იზრდება áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”, დაბრკოლებების ნაკადი მჭიდროვდება და რეაჄáƒȘიისთვის ნაკლები დრო რჩება.

თამაჹჹი მართვა ჟესჱებზეა áƒ“áƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜. მარáƒȘჼნივ ან მარჯვნივ გასმა პერსონაჟს მეზობელ ზოლზე გადაჰყავს, ზემოთ გასმა აჼჱუნებს, ჼოლო Ⴤვემოთ გასმა გადაგორებაჹი ეჼმარება. ეს მოჄმედებები უნდა გაერთიანდეს: ზოგჯერ საჭიროა მაჱარებლის საჼურავიდან áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒ–áƒ” გადაჼჱომა, მაჹინვე გვერდზე გადასვლა და ჹემდეგ ნიჹნის Ⴤველ გადაგორება. მნიჹვნელოვანია არა დაჭერის ძალა, არამედ მომენჱის სიზუსჱე: ძალიან ადრე ან ძალიან გვიან ჹესრულებულმა ჟესჱმა ლეიძლება პერსონაჟი არასწორ ზოლზე დაჱოვოს ან დაბრკოლების გავლა ვერ მოასწროს. ერთი ჹეჼედვით áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ნაკრები მინიმალურია, მაგრამ სწორედ ასეთი მარჱივი ბრძანებებით ყალიბდება Subway Surfers-იქ áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ რიჱმი.

გარბენის დროს მოთამაჹე აგროვებს მონეჱებს, გასაჩებებს, áƒ’áƒáƒ›áƒáƒ«áƒšáƒ˜áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და სჼვა საგნებს. მონეჱები საჭიროა áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ«áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და გაუმჯობესებებისთვის, გასაჩებები ჹეáƒȘდომის ჹემდეგ მáƒȘდელობის გაგრძელებალი ეჼმარება, ჼოლო ბონუსები დროებით áƒȘვლიან პერსონაჟის áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ«áƒšáƒ”áƒ‘áƒšáƒáƒ‘áƒ”áƒ‘áƒĄ. მაგნიჱი მონეჱებს მეზობელი ზოლებიდან იზიდავს, áƒ áƒ”áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒšáƒ˜ áƒ–áƒŁáƒ áƒ’áƒ©áƒáƒœáƒ—áƒ გმირს ჹრაქიქ ზემოთ სწევს, სუპერ-áƒ€áƒ”áƒźáƒĄáƒáƒȘმელები ნაჼჱომს áƒáƒ«áƒšáƒ˜áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ, ჼოლო გამამრავლებელი áƒ„áƒŁáƒšáƒ˜áƒĄ ზრდას áƒáƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ‘áƒĄ. ეს გამაძლიერებლები არ áƒáƒŁáƒ„áƒ›áƒ”áƒ‘áƒĄ მარჹრუჱზე ყურადჩების საჭიროებას, მაგრამ მოკლე უპირაჱესობას იძლევა, როáƒȘა ლეიძლება რესურსების áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ“ ჹეგროვება, პოზიáƒȘიიქ გამოსწორება ან ჹედეგის áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გაზრდა.

განსაკუთრებული ადგილი ჰოვერბორდებს უკავია. მათი áƒ’áƒáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒ áƒ”áƒ‘áƒ გარბენის დროს ლეიძლება, რათა ჹეჯაჼებისგან დამაჱებითი დაáƒȘვა მიიჩო. თუ პერსონაჟი ჹეáƒȘდება, დაჀა იმსჼვრევა, მაგრამ გარბენი მაჹინვე არ მთავრდება. ეს ჰოვერბორდს მაჩალი ქიჩჄარიქაქ áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒŁáƒš ინსჱრუმენჱად აჄáƒȘევს, როáƒȘა ჹრაქა áƒŁáƒ€áƒ áƒ მჭიდრო ჼდება და დაბრკოლებასთან ჹეჯაჼების რისკი იზრდება. მნიჹვნელოვანია გვაჼსოვდეს, რომ áƒ“áƒáƒ€áƒ˜áƒĄ ჩართვა წინასწარ ჯობს, და არა ბოლო წამს, როáƒȘა ჹეáƒȘდომა áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ გარდაუვალია.

Subway Surfers-ლი áƒ„áƒŁáƒšáƒ áƒ›áƒáƒœáƒ«áƒ˜áƒšáƒ˜áƒĄ მიჼედვით იზრდება და გამამრავლებელზეა დამოკიდებული. დამაჱებითი დავალებები და მოვლენები წინსვლაჹი მჼოლოდ რეკორდებით კი არა, მáƒȘირე მიზნებითაáƒȘ გეჼმარება: გარკვეული საგნების ჹეგროვება, áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ სერიის ჹესრულება, პერსონაჟის გაჼსნა ან აჼალი áƒ“áƒáƒ€áƒ˜áƒĄ მიჩება. ამიჱომ თამაჹის მთავარი მიზანი მჼოლოდ მონეჱების ჹეგროვებით არ ლემოიჀარგლება: საჭიროა საერთო პროგრესის განვითარება, დავალებების ჹესრულება, ჯილდოების გაჼსნა და ჹედეგის თანდათან გაუმჯობესება. ყოველი აჼალი გარბენი ნულიდან იწყება, მაგრამ მოთამაჹის გამოáƒȘდილება, გაჼსნილი ნივთები და ჹრაქიქ წაკითჼვის ჩვევა რჩება. ამის წყალობით თამაჹი აჼალბედისთვის გასაგებია და ამავე დროს თანდათანობითი ოსჱაჱობისთვის სივრáƒȘეს ჱოვებს.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜ თავდაჯერებული თამაჹისთვის

Subway Surfers-იქ მთავარი რჩევაა, უყურო არა თვითონ პერსონაჟს, არამედ ჱრასაზე ოდნავ წინ. თუ მჼოლოდ გმირს აკვირდები, დაბრკოლებები ზედმეჱად მოულოდნელად ჩნდება და მოთამაჹე დაგვიანებით რეაგირებს. უმჯობესია წინასწარ დაინაჼო მაჱარებლების, ბარიერებისა და მონეჱების ჼაზების განლაგება, რათა ჹემდეგი ჟესჱი მანამდე მოამზადო, სანამ პერსონაჟი áƒĄáƒáƒźáƒ˜áƒ€áƒáƒ—áƒ მონაკვეთს მიუაჼლოვდება. წინ ყურება განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია áƒáƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹემდეგ, როáƒȘა დაგვიანებული რეაჄáƒȘია გამოსწორების დროს ა჊არ ჱოვებს.

არ ჊ირქ ყოველი მონეჱის ნებისმიერ áƒ€áƒáƒĄáƒáƒ“ ჹეგროვება. დაბალ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ–áƒ” ეს áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ“ áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ მოგვიანებით მონეჱების ჼაზზე გამოკიდება ჼჹირად ჹეჯაჼებამდე მიდის, განსაკუთრებით თუ იქ გმირს დაჼურულ ზოლზე მიჰყავს ან მაჱარებლის წინ ზედმეჱ ნაჼჱომს áƒáƒ˜áƒ«áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ. თუ არჩევანი სარისკო მანევრსა და გარბენის სჱაბილურად áƒ’áƒáƒ’áƒ áƒ«áƒ”áƒšáƒ”áƒ‘áƒáƒĄ ჹორის დგას, მáƒȘდელობის áƒšáƒ”áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მომგებიანია. გრძელი მანძილი, როგორáƒȘ წესი, მეჱ áƒ„áƒŁáƒšáƒáƒĄ იძლევა, ვიდრე მოკლე გარბენი რამდენიმე დამაჱებითი მონეჱით.

სასარგებლოა კომბინაáƒȘიების რიჱმთან მიჩვევა. Subway Surfers-ლი ჼჹირად გვჼვდება ქიჹუაáƒȘიები, სადაáƒȘ ერთ ჟესჱს áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ მაჹინვე მეორე სჭირდება: ნაჼჱომი ზოლის ჹეáƒȘვლის ჹემდეგ, გადაგორება ნაჼჱომის ჹემდეგ, მაჱარებლის საჼურავიდან მეზობელ ჼაზზე გადასვლა. კარგი მოთამაჹე áƒ„áƒáƒáƒąáƒŁáƒ áƒáƒ“ არ აჭერს, არამედ ჹრაქაქ მოკლე გადაწყვეჱილებების თანმიმდევრობად áƒáƒŠáƒ˜áƒ„áƒ•áƒáƒ›áƒĄ, სადაáƒȘ თითოეულმა მოძრაობამ მომდევნოსთვის ადგილი უნდა დაჱოვოს. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მჹვიდად სრულდება ეს კომბინაáƒȘიები, მით ნაკლები ჹემთჼვევითი ჹეáƒȘდომა ჩნდება მაჩალ áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ”áƒ–áƒ”.

ბონუსების გამოყენება გააზრებულად სჯობს. მაგნიჱი განსაკუთრებით სასარგებლოა, როáƒȘა გარჹემო ბევრი მონეჱაა, áƒ áƒ”áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒšáƒ˜ áƒ–áƒŁáƒ áƒ’áƒ©áƒáƒœáƒ—áƒ რთული მონაკვეთის áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ“ გადალაჼვაჹი ეჼმარება, ჼოლო ჰოვერბორდი ქ჏რაჀ და ვიწრო ზონებამდე უნდა áƒ’áƒáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒŁáƒ áƒ“áƒ”áƒĄ. თუ მოთამაჹე áƒ’áƒáƒ›áƒáƒ«áƒšáƒ˜áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒšáƒ”áƒ‘áƒĄ გეგმის გარეჹე რთავს, მათი სარგებლის ნაწილი იკარგება. მაგალითად, ჰოვერბორდი გარბენის მჹვიდ დასაწყისჹი ნაკლებად ეჼმარება, მაგრამ მოგვიანებით, როáƒȘა დაბრკოლებები მჭიდრო სერიებად მოდის, მáƒȘდელობის გადარჩენა áƒšáƒ”áƒŁáƒ«áƒšáƒ˜áƒ. ბევრად áƒ”áƒ€áƒ”áƒ„áƒąáƒ˜áƒáƒœáƒ˜áƒ, ყოველი საგანი ა჊იჄვა როგორáƒȘ რისკის ჹემáƒȘირების ან ჹედეგის სწორ მომენჱჹი გაზრდის საჹუალება.

კიდევ ერთი მნიჹვნელოვანი áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒáƒ არ აჰყვე პანიკას გარემოს მკვეთრი áƒȘვლილების ჹემდეგ. ზოგჯერ პერსონაჟი მოუჼერჼებელ ადგილზე ეჹვება, მაჱარებელი ეკრანის წინ ჩნდება, ჼოლო ზოლი დაჼურული áƒ©áƒáƒœáƒĄ. ასეთ ქიჹუაáƒȘიალი áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ გზის áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჩვევა ეჼმარება: გვერდზე, ზემოთ თუ Ⴤვემოთ. ჹეáƒȘდომები მაინáƒȘ იჄნება, მაგრამ მჹვიდი რეაჄáƒȘია áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად áƒ’áƒáƒ“áƒáƒáƒ áƒ©áƒ”áƒœáƒĄ გარბენს, რომელიáƒȘ ერთი ჹეჼედვით უკვე დაკარგული áƒ©áƒáƒœáƒĄ.

Subway Surfers-იქ ათვისება მარჱივია, მაგრამ სჱაბილური ჹედეგები მჼოლოდ ყურადჩებიანი áƒžáƒ áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒ˜áƒĄ ჹემდეგ მოდის. რაáƒȘ უკეთ კითჼულობს მოთამაჹე ჹრაქაქ, აკონჱროლებს რისკს და იყენებს ბონუსებს, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდჼანს გრძელდება დევნა და მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ საინჱერესო ჼდება ყოველი აჼალი მáƒȘდელობა.