ym

Geometry Dash

Ang kwento sa likod ng laro

Ang Geometry Dash ay isang rhythm platformer tungkol sa pagtalon, bilis, at halos matematikal na katumpakan. Simple itong tingnan: kusang sumusulong ang isang maliit na icon, at kailangang pumindot ang manlalaro sa tamang sandali. Ngunit sa likod ng payak na anyong ito ay may mahabang kasaysayan ng pag-unlad, kung saan ang isang mobile na eksperimento ay naging isa sa pinakakilalang arcade game ng panahon nito.

Kasaysayan ng laro

Mula Geometry Jump hanggang Geometry Dash

Nagsimula ang kasaysayan ng Geometry Dash sa trabaho ng Swedish developer na si Robert Topala, na kilala bilang RobTop. Noong unang bahagi ng dekada 2010, mabilis na nagiging mas maikli, mas masigla, at mas madaling pasukin ang mga mobile game: gusto ng mga manlalaro na mabuksan ang mga ito sa ilang segundo, matapos ang isang level habang nasa biyahe, at agad na maunawaan ang mga tuntunin. Sa ganitong kalagayan, natural na ideya ang isang platformer na ang kontrol ay nakatuon sa iisang aksyon. Sa unang bersyon, tinawag ang proyekto na Geometry Jump, at malinaw na ipinapakita ng pangalang iyon ang paunang konsepto: kailangang tumalon ang isang cube sa ibabaw ng mga hadlang sa mahigpit na ritmo.

Inilabas ang unang bersyon ng Geometry Dash noong Agosto 2013 para sa iOS at Android. Naroon na ang mga pangunahing katangiang dahilan kung bakit nakikilala ang laro ngayon: awtomatikong paggalaw, agarang pagkatalo kapag bumangga, maiikling pagtatangka, matingkad na geometric na grapika, at musika bilang bahagi ng tempo ng laro. Hindi direktang kinokontrol ng manlalaro ang bilis ng karakter; sa halip, natututo siyang basahin ang landas: mga spike, platform, orb, at portal na nangangailangan hindi lamang ng reaksyon, kundi eksaktong pagpindot sa tiyak na bahagi ng segundo. Dahil dito, mabilis na naiba ang laro sa karaniwang mga runner.

Isang mahalagang tuklas ang ugnayan ng anyo at ritmo. Hindi simpleng background ang musika na maaaring palitan nang walang epekto: nakatutulong itong maramdaman ang mga paghinto, pagbilis, at sandali ng pagtalon. Kahit hindi ang karakter ang tinitingnan ng manlalaro kundi ang pinakamalapit na hadlang, nagbibigay ang track ng pahiwatig sa panloob na tempo ng level. Dahil dito, sabay na naramdaman ang Geometry Dash bilang laro ng memorya at pandinig. Halos palaging makatarungan ang pagkakamali: kung bumangga ang cube sa spike, nauunawaan ng manlalaro kung saan siya pumindot nang masyadong maaga o huli.

Paglago ng kasikatan at paglabas sa mga bagong platform

Naging kapansin-pansin ang Geometry Dash hindi lamang dahil sa hirap nito. Ang lakas nito ay nasa katotohanang malinaw ang bawat kabiguan: nakikita ng manlalaro ang mali, agad na nagsisimula muli, at unti-unting kabisado ang bahagi ng level. Naging napakakapit ang siklo ng pagtatangka, pagkakamali, at pag-uulit. Maaaring tumagal nang wala pang dalawang minuto ang isang level, ngunit ang unang matagumpay na pagtatapos ay minsang nangangailangan ng sampu-sampu o daan-daang pagtatangka. Sa halip na suwerte, iniaalok ng laro ang pagsasanay sa memorya, ritmo, at galaw ng kamay.

Pagkatapos ng mobile release, nagsimulang lumawak ang proyekto. Lumabas ang bersyon para sa Windows Phone noong 2014, at noong Disyembre ng taon ding iyon ay inilabas ang Geometry Dash sa Steam para sa mga computer. Mahalaga ang paglipat sa PC: nakakuha ang laro ng audience na handang mas matagal na aralin ang mahihirap na level, magrekord ng mga pagkompleto, magtalakayan tungkol sa mga ruta, at makipagkompetensiya sa husay. Nanatiling napakasimple ng kontrol, ngunit nagbago ang pananaw: mas madalas nang ituring ang Geometry Dash hindi bilang maikling mobile arcade, kundi bilang ganap na platform game na may mataas na antas ng kasanayan.

Unti-unting nabuo ang isang natatanging reputasyon sa paligid ng laro. Para sa iba, ang Geometry Dash ay mabilis na libangan sa loob ng ilang minuto; para sa iba naman, isa itong pagsubok na humihingi ng disiplina at kalmado. Hindi nakapagtataboy ang hirap, dahil laging nakikita ang pag-usad: kahapon ay namamatay ang manlalaro sa unang hadlang, ngayon ay umaabot sa gitna, at bukas ay maaaring makita sa unang pagkakataon ang huling porsiyento ng level. Ang nasusukat na distansiyang ito papunta sa layunin ay gumana kapwa sa solong laro at sa komunidad, kung saan madaling ipakita ang resulta sa video.

Editor ng mga level at makabagong komunidad

Ang pangunahing dahilan ng mahabang buhay ng Geometry Dash ay ang editor ng mga level. Pinahintulutan nito ang mga manlalaro na gumawa ng sariling mga landas, pumili ng musika, maglagay ng mga hadlang, at baguhin ang bilis, gravity, at biswal na estilo. Sa paglipas ng panahon, naging hiwalay na kultura ang mga level na gawa ng mga user: ang ilan ay gumagawa ng magagandang eksenang nakaayon sa musika, ang iba ay bumubuo ng mga pagsubok sa hangganan ng reaksyon ng tao, at ang iba ay nag-eeksperimento sa ilusyon, dekorasyon, at hindi pangkaraniwang mekanika. Ang laro ay naging hindi lamang koleksiyon ng opisyal na mga level, kundi pati isang plataporma para sa paglikha.

Nabuo sa paligid ng Geometry Dash ang isang aktibong eksena na may sariling mga termino, rating ng hirap, kilalang mga tagalikha, at maalamat na mga level. Sa mga video platform, naging sariling genre ang mga pagkompleto: sinusubaybayan ng mga manonood ang mga pagtatangka, rekord, unang tagumpay, at dramatikong pagkakamali sa mismong dulo ng landas. Kasabay nito, napanatili ng laro ang mababang hadlang sa pagpasok. Sapat na para sa baguhan ang pumindot ng isang key o humawak sa screen, ngunit unti-unting nabubunyag ang pag-unawa sa mga portal, anyo ng karakter, timing, at ritmikong pattern.

Natuto rin ang komunidad na panatilihin ang balanse sa pagitan ng palabas at katumpakan. Pinahahalagahan ang isang magandang level hindi lamang dahil sa hirap, kundi dahil din sa pagiging malinaw basahin: dapat maunawaan ng manlalaro kung bakit siya natalo, saan nagsisimula ang bagong seksyon, at paano konektado ang musika sa galaw. Kaya nag-iisip ang mga tagalikha na parang direktor ng eksena, hindi basta naglalagay lamang ng hadlang.

Umunlad ang Geometry Dash sa pamamagitan ng malalaking update. Nagdagdag ang mga bagong bersyon ng mga paraan ng paggalaw, dekoratibong elemento, kakayahan ng editor, at paraan upang bumuo ng mas kumplikadong mga senaryo. Lalo nang naging kapansin-pansin ang update 2.2, na ilang taon na hinihintay ng komunidad. Pinalawak nito ang mga kasangkapan ng mga tagalikha, pinalakas ang papel ng mga elemento ng platforming, at ipinakita na kaya pa ring magbago ang laro kahit nananatili ang pangunahing ideya nito: eksaktong aksyon sa eksaktong sandali.

Ngayon, itinuturing ang Geometry Dash bilang bihirang halimbawa ng laro kung saan ang minimal na kontrol ay hindi humantong sa pagpapasimple, kundi sa lalim. Ipinapakita ng kasaysayan nito kung paano maaaring lumago ang isang maliit na arcade tungo sa sariling malikhaing plataporma kapag malinaw ang mga tuntunin, makatarungan ang mga pagkakamali, at may kasangkapan ang komunidad upang ipagpatuloy ang laro.

Paano maglaro, mga tuntunin at mga tip

Mga tuntunin ng Geometry Dash

Nakabatay ang Geometry Dash sa napakasimpleng prinsipyo: awtomatikong sumusulong ang karakter, at pumipindot ang manlalaro sa screen, mouse button, o key upang gawin ang aksyon sa tamang sandali. Kadalasan, ito ay pagtalon, ngunit habang umuusad ang laro ay lumilitaw ang iba pang anyo ng paggalaw: paglipad, pagbabago ng gravity, pagtalon sa tulong ng mga orb, paggalaw na parang alon, at mga bahaging may ibang tuntunin. Ang pangunahing layunin ay makarating sa dulo ng level nang hindi bumabangga sa hadlang.

Sa mga klasikong level, hindi maaaring huminto o bumalik ang manlalaro. Kusang gumagalaw ang landas, kaya kailangang gawin nang maaga ang desisyon. Ang mga spike, lagari, pader, at iba pang mapanganib na bagay ay sumisira sa karakter sa sandaling madikit ito, at magsisimula muli ang pagtatangka mula sa umpisa. Kaya ang Geometry Dash ay hindi laro tungkol sa mahabang pagligtas o pag-ipon ng yaman, kundi tungkol sa katumpakan, memorya, at unti-unting paghusay. Bawat bagong takbo ay tumutulong na mas matandaan ang puwesto ng mga hadlang at maramdaman ang tempo ng level.

Nakasalalay ang kontrol sa anyo ng karakter. Tumatalon ang cube sa mga platform, umaakyat ang barko kapag pinipindot nang tuloy-tuloy ang button at bumababa kapag binitawan ito ng manlalaro. Binabago ng bola ang direksyon ng gravity, gumagalaw ang wave nang pahilis pataas o pababa, gumagawa ang robot ng talon na iba-iba ang lakas depende sa tagal ng pagpindot, at ang spider ay agad na lumilipat sa pagitan ng mga ibabaw. Madalas magbago ang mga anyong ito sa pamamagitan ng mga portal, kaya mahalagang hindi lamang pumindot sa tamang oras, kundi mabilis ding maunawaan kung aling mode ang aktibo.

May hiwalay ding papel ang mga orb at pad. Gumagana lamang ang orb kapag pumindot ang manlalaro sa sandali ng pagdikit, samantalang awtomatikong gumagana ang pad kapag dumapo rito ang karakter. Tumutulong ang mga ito sa pagtawid sa bangin, pagbabago ng taas, pagpapabilis, o paglipat sa ibang trajectory. Madalas magkamali ang mga baguhan dahil pinipindot nila ang bawat maliwanag na punto nang sunod-sunod, kahit may ilang elemento na kailangang lampasan. Kaya nagsisimula ang magandang pagtakbo sa maingat na pagmamasid: hindi lahat ng pagkakataon para tumalon ay nangangahulugang kailangang tumalon.

Itinuturing na tapos ang isang level kapag nakarating ang manlalaro sa dulo nito. Ipinapakita ng porsiyento ng pag-usad kung gaano kalaking bahagi ng landas ang nalampasan at tumutulong itong sukatin ang progreso. Sa maraming level ay may practice mode: dito maaaring maglagay ng checkpoint at sanayin ang mahihirap na bahagi nang hindi kailangang magsimula sa umpisa sa bawat pagkakataon. Hindi nito pinapalitan ang normal na pagkompleto, ngunit tumutulong itong suriin ang istruktura ng level, maunawaan ang mapanganib na bahagi, at makabuo ng matatag na ritmo bago ang tunay na pagtatangka.

May isa pang mahalagang prinsipyo: hindi magkakapareho ang lahat ng pagkakamali. Ang ilan ay dahil hindi pa kabisado ng manlalaro ang landas, ang iba ay dahil mali ang pag-unawa sa anyo ng karakter, at ang iba naman ay dahil nawala ang konsentrasyon. Pagkatapos ng bigong pagtatangka, kapaki-pakinabang na tandaan sa isip ang dahilan: huli ang pagpindot, masyadong matagal ang paghawak sa button, hindi napansin ang portal, o tumalon sa bahaging dapat naghintay. Pinabibilis ng ganitong pagsusuri ang pagkatuto.

Mga payo at teknik sa pagkompleto

Ang pangunahing payo para sa Geometry Dash ay huwag subukang tapusin ang mahirap na level sa reaksyon lamang. Madalas manlinlang ang bilis sa paningin: mabilis lumitaw ang mga hadlang, ngunit karamihan sa mga desisyon ay maaaring ihanda nang maaga. Mas mabuting panoorin nang kalmado ang simula ng level nang ilang beses, kabisaduhin ang ritmo ng unang mga talon, at unawain kung saan nangangailangan ang laro ng isang pindot, pagpindot nang tuloy-tuloy, o paghinto. Habang mas kaunti ang aksyong hula-hula, mas mabilis nababawasan ang mga random na pagkakamali.

Dapat gamitin ang practice mode hindi bilang pormalidad, kundi bilang tunay na kasangkapan. Kapaki-pakinabang na hatiin ang mahirap na bahagi: una ay maging matatag sa isang kombinasyon, pagkatapos ay ikonekta ito sa susunod, at saka subukang lampasan ang buong fragment nang walang sobrang checkpoint. Kung agad na sasanayin ang buong level, nagkakalat ang atensyon, at ang pagkakamali sa simula ay humahadlang sa pag-aaral ng gitna at dulo. Mas malinaw makita ang progreso kapag hinati ito sa maiikling bahagi.

Mas mabuting huwag patayin ang musika kung hindi ito nakaaabala sa konsentrasyon. Sa maraming level, nakatutulong ang tunog na ritmo upang mahulaan ang pagitan ng mga talon, lalo na kapag magkakahawig ang mga hadlang sa paningin. Gayunman, hindi dapat lubos na umasa sa track: iba-iba ang pagkakagawa ng mga level ng user, at hindi laging perpekto ang pagsasabay. Ang pinakamainam na paraan ay tingnan ang landas, ngunit gamitin ang musika bilang karagdagang gabay sa tempo.

Mahalagang bantayan ang mga kamay at huwag manigas pagkatapos ng mga kabiguan. Madalas magdulot ang Geometry Dash ng kagustuhang pindutin agad ang «ulit», ngunit mabilis na sinisira ng pagod ang katumpakan. Kung sampung pagtatangka nang sunod-sunod na nasisira ang parehong bahagi, mas mabuting magpahinga sandali o sanayin ito nang hiwalay sa kalmadong tempo. Sa larong ito, halos kasinghalaga ng reaksyon ang tiyaga: ang biglang galaw, inis, at pagmamadali ay nagdudulot ng maagang pagkakamali kahit sa mga bahaging kaya na ng manlalaro.

Para sa mga level na gawa ng user, kapaki-pakinabang na tingnan ang hirap, paglalarawan, at unang pagtatangka ng ibang manlalaro. Hindi lahat ng magandang level ay bagay sa baguhan, at ang mataas na hirap ay madalas mangahulugan hindi lamang ng mabilis na mga hadlang, kundi pati ng nakatagong paglipat, makitid na timing, biglang pagbabago ng anyo, at mapanlinlang na elemento. Mas mabuting umusad nang paunti-unti: unang pag-aralan ang opisyal na mga level, pagkatapos ay lumipat sa simpleng gawa ng user, at saka subukan ang mas mabibigat na hamon.

Mahalaga ring ayusin ang komportableng paraan ng kontrol. Sa computer, mas komportable sa ilang manlalaro ang spacebar, habang ang iba ay mas gusto ang mouse o isang key na may matatag na pagpindot. Sa telepono, mahalaga ang malinis na bahagi ng pagpindot: binabago ng sobrang galaw ng daliri ang timing.

Nagbubukas ang Geometry Dash kapag tumigil ang manlalaro sa pagtingin sa bawat pagkamatay bilang kabiguan at nagsimulang ituring ito bilang bahagi ng pagkatuto. Ang magandang pagkompleto ay binubuo ng memorya, ritmo, kalmado, at atensyon, kaya kahit ang pinakamahirap na level ay nagiging mas malinaw pagkatapos ng tuloy-tuloy na pagsasanay.