ym

Bubble Shooter

იჱვირთება...
თამჹის მიჩმა არსებული ისჱორია

Bubble Shooter იმ თამაჹებს ეკუთვნის, რომლებიáƒȘ ერთი ჹეჼედვით ძალიან მარჱივია, მაგრამ ყურადჩებას ჹემთჼვევითობისა და გათვლის ზუსჱი ბალანსით áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ. მოთამაჹე Ⴠერად ბუჹჱებს ისვრის, ერთნაირი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ და ველს თანდათან áƒáƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒĄ. ამ გასაგები წესის უკან მთელი ჟანრის ისჱორია დგას, რომელიáƒȘ სათამაჹო ავჱომაჱებით დაიწყო და ჹემდეგ ბრაუზერებჹი, áƒąáƒ”áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და სოáƒȘიალურ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” გაგრძელდა.

თამაჹის ისჱორია

ჟანრის არკადული áƒ€áƒ”áƒĄáƒ•áƒ”áƒ‘áƒ˜

Bubble Shooter-იქ ისჱორია არა ამავე საჼელწოდების ბრაუზერული თამაჹით, არამედ 1990-იანი წლების იაპონური არკადული ჱრადიáƒȘიით იწყება. 1994 წელს კომპანია Taito-მ გამოუჹვა Puzzle Bobble, რომელიáƒȘ დასავლურ ბაზრებზე Bust-A-Move-იქ საჼელითაáƒȘ გაჼდა áƒȘნობილი. მასჹი გამოყენებული იყო áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადრინდელი Bubble Bobble-იქ პერსონაჟები, მაგრამ ძირითადი მეჄანიკა განსჼვავებული იყო: ეკრანის Ⴤვედა ნაწილჹი იდგა áƒ„áƒ•áƒ”áƒ›áƒ”áƒźáƒ˜, მოთამაჹე ირჩევდა გასროლის მიმართულებას, ჼოლო Ⴠერადი ბუჹჱები ველის ზედა ნაწილჹი მაგრდებოდა. თუ გვერდიგვერდ ერთი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ სამი ან მეჱი ბუჹჱი ერთდებოდა, ისინი Ⴤრებოდა.

ეს áƒĄáƒ„áƒ”áƒ›áƒ წარმაჱებული ა჊მოჩნდა, რადგან არკადული áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ რამდენიმე ძლიერი თვისება გააერთიანა. წესები რამდენიმე წამჹი აიჼსნებოდა, თამაჹი მაჹინვე იწყებოდა, ჼოლო ყოველი ჹეáƒȘდომა áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ მოჄმედებდა ველზე არსებულ მდგომარეობაზე. ამავე დროს თამაჹი მჼოლოდ ჩილაკზე დაჭერად არ იჄáƒȘეოდა: საჭირო იყო კედლიდან არეკვლის კუთჼის, áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ რიგის, áƒ©áƒáƒ›áƒáƒ™áƒ˜áƒ“áƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄáƒ და იმის გათვალისწინება, რომ ველი ზედმეჱად დაბლა არ áƒ©áƒáƒ›áƒáƒĄáƒŁáƒšáƒ˜áƒ§áƒ. ჼელმისაწვდომობისა და áƒ“áƒáƒ«áƒáƒ‘áƒŁáƒšáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ამ ნაზავმა მომავალ ბუჹჱების სასროლ თამაჹებს áƒĄáƒáƒ€áƒŁáƒ«áƒ•áƒ”áƒšáƒ˜ ჩაუყარა.

მნიჹვნელოვანია იქიáƒȘ, რომ Puzzle Bobble სათამაჹო დარბაზების კულჱურიდან მოვიდა, სადაáƒȘ თამაჹი გამვლელისთვის პირველივე ჹეჼედვით გასაგები უნდა ყოჀილიყო. ეკრანი მიზანს გრძელი აჼსნების გარეჹე აჩვენებდა: ზემოთ áƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ”áƒ, Ⴤვემოთ áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ საჹუალება, მათ ჹორის კი მოთამაჹის სიზუსჱე. ასეთი დიზაინი უნივერსალური ა჊მოჩნდა. მისი გართულება აჼალი განლაგებებით, áƒĄáƒ˜áƒ©áƒ„áƒáƒ áƒ˜áƒ—áƒ და Ⴠერებით ლეიძლებოდა, მაგრამ ბირთვი მკაჀიო რჩებოდა მათთვისაáƒȘ, ვინáƒȘ თამაჹს პირველად ჼედავდა.

Bubble Shooter-იქ გამოჩენა

როდესაáƒȘ პერსონალური კომპიუჱერები და ინჱერნეჱი მოკლე კაზუალური თამაჹებისთვის მასობრივ გარემოდ იჄáƒȘა, Puzzle Bobble-იქ მეჄანიკამ აჼალი ქიáƒȘოáƒȘჼლე მიიჩო. 2000-იანი წლების დასაწყისჹი სჱუდია Absolutist-მა გამოუჹვა Bubble Shooter, რომელმაáƒȘ ნაáƒȘნობი იდეა საჼლის კომპიუჱერისა და ბრაუზერისთვის áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒáƒąáƒšáƒ˜ გადაიჱანა. საჼელწოდება იმდენად პირდაპირი და დასამაჼსოვრებელი იყო, რომ დროთა განმავლობაჹი არა მჼოლოდ კონკრეჱული თამაჹის საჼელად, არამედ მთელი ჱიპის თავსაჱეჼების აჩსანიჹნავადაáƒȘ ა჊იჄმებოდა.

არკადული ავჱომაჱებისგან განსჼვავებით, სადაáƒȘ მნიჹვნელოვანი იყო მონეჱები, ქ჏რაჀი ჱემპი და ჹეჯიბრის áƒáƒąáƒ›áƒáƒĄáƒ€áƒ”áƒ áƒ, ბრაუზერული Bubble Shooter მჹვიდ ერთკაáƒȘიან პარჱიაზე აკეთებდა აჄáƒȘენჱს. მოთამაჹეს ლეეძლო თამაჹი რამდენიმე წუთით გაეჹვა, ჹესვენებისას დაბრუნებოდა და გრძელი წესები არ ესწავლა. ეს Flash-თამაჹების áƒ”áƒžáƒáƒ„áƒáƒĄ კარგად დაემთჼვა: მáƒȘირე áƒžáƒ áƒáƒ”áƒ„áƒąáƒ”áƒ‘áƒ˜ ადვილად ვრáƒȘელდებოდა სათამაჹო პორჱალებზე, პირდაპირ ბრაუზერის áƒ€áƒáƒœáƒŻáƒáƒ áƒáƒšáƒ˜ იჼსნებოდა და დაყენებას არ მოითჼოვდა. Bubble Shooter იმ დროის ერთ-ერთ ჱიპურ თამაჹად იჄáƒȘა — áƒ›áƒĄáƒŁáƒ‘áƒŁáƒ„áƒáƒ“, გასაგებად და áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ მყისიერად გასაჹვებად.

ადრეული ინჱერნეჱისთვის ასეთი თამაჹი განსაკუთრებით მოსაჼერჼებელი იყო. მას არ სჭირდებოდა ძლიერი კომპიუჱერი, რთული გრაჀიკა ან áƒźáƒáƒœáƒ’áƒ áƒ«áƒšáƒ˜áƒ•áƒ˜ áƒ©áƒáƒąáƒ•áƒ˜áƒ áƒ—áƒ•áƒ, ამიჱომ სჼვადასჼვა ქაიჹქა და მოწყობილობაზე მუჹაობდა. პარჱიები მოკლე იყო, მაგრამ ერთჀეროვანი არა: ყოველი აჼალი განლაგება პაჱარა ამოáƒȘანას Ⴤმნიდა, ჼოლო ბუჹჱების წარმაჱებული ჩამოლლა ქ჏რაჀ გამარჯვების განáƒȘდას იძლეოდა. ასე ჹევიდა Bubble Shooter იმ თამაჹების წრეჹი, რომლებსაáƒȘ მომჼმარებლები áƒĄáƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ”áƒ‘áƒĄ ჹორის რთავდნენ.

Flash-იქ ეპოჄიდან მობილურ ვერსიებამდე

Bubble Shooter-იქ პოპულარობა იმანაáƒȘ გააძლიერა, რომ თამაჹი სჼვადასჼვა მოწყობილობაზე კარგად გადადიოდა. კომპიუჱერზე მართვა მაუსს áƒ”áƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒáƒ“áƒ: მოთამაჹე უმიზნებდა და ბუჹჱს კლიკით უჹვებდა. სენსორულ ეკრანებზე პრინáƒȘიპი არანაკლებ მოსაჼერჼებელი ა჊მოჩნდა: საკმარისი იყო საჭირო მიმართულებაზე ჹეჼება ან თითის გასმა. ამიჱომ ჟანრი ბრაუზერებიდან áƒĄáƒ›áƒáƒ áƒąáƒ€áƒáƒœáƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და პლანჹეჱებზე უმჱკივნეულოდ გადავიდა, სადაáƒȘ მოკლე სესიები კიდევ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მნიჹვნელოვანი გაჼდა.

დროთა განმავლობაჹი Bubble Shooter თამაჹების ოჯაჼად განვითარდა. გაჩნდა ვერსიები დონეებით, დავალებებით, ჹეზჩუდული სვლებით, ბონუსებით, ყოველდჩიური გამოწვევებითა და სჼვადასჼვა თემაჱური გაჀორმებით. თუმáƒȘა საბაზისო áƒ€áƒáƒ áƒ›áƒŁáƒšáƒ áƒ—áƒ˜áƒ—áƒ„áƒ›áƒ˜áƒĄ არ ჹეáƒȘვლილა: Ⴠერი, კუთჼე, სამი ბუჹჱის áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ და ველის áƒ’áƒáƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒ. თამაჹის ძალაáƒȘ სწორედ ამაჹია. იქ გარე áƒȘვლილებებს იჱანს, მაგრამ რთულ სიუჟეჱს ან მძიმე მართვის სისჱემას არ მოითჼოვს. მოთამაჹე მიზანს მაჹინვე იგებს, ჼოლო ინჱერესი ველზე არსებულ კონკრეჱულ მდგომარეობაჹი იბადება.

მობილურ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒ–áƒ” გადასვლამ მჼოლოდ მართვა კი არ ჹეáƒȘვალა, არამედ თამაჹის რიჱმიáƒȘ. ბევრი ვერსია დონეების თანმიმდევრობაზე, ჯილდოებზე, ვარსკვლავებსა და აჼალი ამოáƒȘანების თანდათან გაჼსნაზე აიგო. Bubble Shooter-მა მჹვიდი ჼასიათი áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ, მაგრამ მობილური თავსაჱეჼებისთვის áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ˜ ქჹრუჄჹურა მიიჩო: მოთამაჹე ერთ ეკრანს ასრულებს, ჹედეგს იჩებს და მაჹინვე ჼედავს ჹემდეგ მიზანს. ეს დაეჼმარა ჟანრს Flash-იქ áƒ”áƒžáƒáƒ„áƒ˜áƒĄ დასრულების ჹემდეგაáƒȘ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ›áƒ©áƒœáƒ”áƒ•áƒáƒ“ დარჩენილიყო.

დჩეს Bubble Shooter კაზუალური თავსაჱეჼების კლასიკად ა჊იჄმება: მისი ისჱორია áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, როგორ ლეძლო ერთმა წარმაჱებულმა არკადულმა იდეამ áƒžáƒšáƒáƒąáƒ€áƒáƒ áƒ›áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეáƒȘვლა გადაეჱანა და აჼალი თაობის მოთამაჹეებისთვის გასაგები დარჩენილიყო. თამაჹს დეჱალური სწავლება არ სჭირდება, რადგან მკაჀიო მოჄმედებაზე, მყისიერ უკუკავჹირსა და სურვილზე დგას, რომ ჹემდეგი გასროლა წინაზე áƒŁáƒ€áƒ áƒ ზუსჱი იყოს.

როგორ ვითამაჹოთ, წესები და რჩევები

Bubble Shooter-ის წესები

Bubble Shooter მარჱივ მიზანზეა აგებული: სათამაჹო ველი Ⴠერადი ბუჹჱებისგან უნდა გაიწმინდოს. ეკრანის ზედა ნაწილჹი უკვე განთავსებული ბუჹჱების რიგებია, Ⴤვემოთ კი იქ არე, საიდანაáƒȘ მოთამაჹე აჼალ ბუჹჱს ისვრის. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• áƒ©áƒáƒœáƒĄ მიმდინარე Ⴠერი, ზოგიერთ ვერსიაჹი კი ჹემდეგი ბუჹჱიáƒȘ áƒ©áƒáƒœáƒĄ. მოთამაჹე მიმართულებას áƒ˜áƒ áƒ©áƒ”áƒ•áƒĄ, ბუჹჱს უჹვებს და áƒȘდილობს იგი იმავე áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒĄ ჹეუერთოს.

მთავარი წესი áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დამთჼვევას áƒ”áƒ€áƒŁáƒ«áƒœáƒ”áƒ‘áƒ. როდესაáƒȘ გასროლის ჹემდეგ ველზე ერთი áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ სამი ან მეჱი ჹეერთებული ბუჹჱის áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ áƒŹáƒáƒ áƒ›áƒáƒ˜áƒ„áƒ›áƒœáƒ”áƒ‘áƒ, ეს áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ Ⴤრება. თუ მასთან სჼვა ბუჹჱები იყო მიმაგრებული და წაჹლის ჹემდეგ ისინი ველის ზედა ნაწილს ა჊არ უკავჹირდება, ისინიáƒȘ áƒȘვივა. ამის წყალობით ერთი ზუსჱი გასროლა ლეიძლება არა მჼოლოდ პაჱარა áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒĄ, არამედ ველის დიდ მონაკვეთს მოაáƒȘილოს.

ბუჹჱი სწორ ჼაზზე áƒ›áƒ˜áƒ€áƒ áƒ˜áƒœáƒáƒ•áƒĄ, მაგრამ გვერდით კედლებს ლეიძლება აირეკლოს. ეს წესების მნიჹვნელოვანი ნაწილია, რადგან ყველა საჭირო ადგილი პირდაპირი გასროლით ჼელმისაწვდომი არ არიქ. ზოგჯერ საჭიროა კუთჼის გათვლა, ბუჹჱის ველის კიდიდან გაგზავნა და უკვე მდგომ ბუჹჱებს ჹორის ვიწრო ჹუალედჹი მოჼვედრა. სჼვა ბუჹჱთან ან ზედა საზჩვართან ჹეჼების ჹემდეგ აჼალი ბუჹჱი ველზე მაგრდება.

პარჱია გამარჯვებით სრულდება, თუ მოთამაჹე მთელ ველს áƒáƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒĄ ან დონის მიზანს ასრულებს. მარáƒȘჟი áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• მაჹინ დგება, როდესაáƒȘ ბუჹჱები ზედმეჱად დაბლა áƒ©áƒáƒ›áƒáƒ“áƒ˜áƒĄ და Ⴤვედა ჼაზს აჩწევს. სჼვადასჼვა ვერსიაჹი ზეწოლის მეჄანიზმი ლეიძლება განსჼვავდებოდეს: ველი ლეიძლება რამდენიმე გასროლის ჹემდეგ დაბლა áƒ©áƒáƒ›áƒáƒ•áƒ˜áƒ“áƒ”áƒĄ, თამაჹმა აჼალი რიგები დაამაჱოს, ჼოლო დონეებიან რეჟიმებჹი სვლების ჹეზჩუდვა áƒ›áƒáƒ„áƒ›áƒ”áƒ“áƒ”áƒ‘áƒ“áƒ”áƒĄ. მაგრამ საერთო აზრი უáƒȘვლელია: ბუჹჱებს ეკრანის Ⴤვედა ნაწილის ჹევსების áƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒ არ უნდა მისáƒȘე.

Bubble Shooter-იქ ზოგიერთ ვარიანჱჹი დამაჱებითი ელემენჱებია: სპეáƒȘიალური ბუჹჱები, ბომბები, áƒȘისარჱყელას ბურთები, გაყინული უბნები, დაბრკოლებები ან დავალებები გარკვეული áƒ€áƒ”áƒ áƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ ჹეგროვებაზე. ეს დეჱალები áƒąáƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒáƒĄ áƒȘვლის, მაგრამ საბაზისო წესს არ áƒáƒŁáƒ„áƒ›áƒ”áƒ‘áƒĄ. მოთამაჹემ ისევ ერთნაირი Ⴠერები უნდა ჹეაერთოს, áƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒáƒšáƒ˜ სივრáƒȘე გაჼსნას და გასროლები ისე დაგეგმოს, რომ ველი áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ გაიწმინდოს, ვიდრე Ⴤვემოთ მიუაჼლოვდება.

პარჱიის დაწყებამდე სასარგებლოა იმის გაგება, რომელი რეჟიმია გაჼსნილი. კლასიკურ რეჟიმჹი მთავარი ამოáƒȘანაა მთელი ველის áƒ’áƒáƒĄáƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒ•áƒ”áƒ‘áƒ და ბუჹჱების დაბლა áƒ©áƒáƒ›áƒáƒĄáƒ•áƒšáƒ˜áƒĄ თავიდან აáƒȘილება. დონეებიან ვერსიებჹი მიზანი ლეიძლება სჼვა იყოს: გარკვეული áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ მოáƒȘილება, საგნის áƒ’áƒáƒ—áƒáƒ•áƒ˜áƒĄáƒŁáƒ€áƒšáƒ”áƒ‘áƒ, áƒ„áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ˜áƒĄ დაგროვება ან ამის ჹეზჩუდული სვლებით გაკეთება. ამიჱომ ერთი და იგივე გასროლა ლეიძლება კარგი იყოს კლასიკურ პარჱიაჹი და უსარგებლო იყოს კონკრეჱული დავალების მჄონე დონეზე.

რჩევები და áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒ”áƒ‘áƒ˜

Bubble Shooter-ლი ყველაზე მნიჹვნელოვანი áƒąáƒ”áƒ„áƒœáƒ˜áƒ™áƒáƒ არა მჼოლოდ უაჼლოესი დამთჼვევის დანაჼვა, არამედ იმის áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒáƒȘ, რა მოჼდება áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜áƒĄ წაჹლის ჹემდეგ. ზოგჯერ ჯობს სამი ბუჹჱი მაჹინვე არ მოაჹორო და áƒŁáƒ€áƒ áƒ დიდი áƒ©áƒáƒ›áƒáƒšáƒšáƒ˜áƒĄáƒ—áƒ•áƒ˜áƒĄ მოემზადო. თუ რამდენიმე Ⴠერი ერთ პაჱარა საყრდენზე კიდია, სწორედ ამ საყრდენის დაჹლაა სასურველი. ასე ერთი გასროლით ზედაპირულ დამთჼვევაზე ბევრად მეჱი ბუჹჱის მოáƒȘილება ლეიძლება.

თუ თამაჹი ჹემდეგ ბუჹჱს áƒáƒ©áƒ•áƒ”áƒœáƒ”áƒ‘áƒĄ, სასარგებლოა მას წინასწარ მიაჄáƒȘიო ყურადჩება. მიმდინარე სვლა ლეიძლება გამოყენებული იყოს არა მჼოლოდ მყისიერი ჹედეგისთვის, არამედ ჹემდეგი სვლის მოსამზადებლადაáƒȘ. მაგალითად, თუ აჼლა წითელი ბუჹჱისთვის კარგი ადგილი არ არიქ, იქ ლეიძლება ისე განთავსდეს, რომ ერთი სვლის ჹემდეგ დიდ წითელ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒœ წვდომა გაიჼსნას. ასეთი მიდგომა განსაკუთრებით მნიჹვნელოვანია ვერსიებჹი, სადაáƒȘ სვლების რაოდენობა ჹეზჩუდულია.

ვიწრო გასასვლელების უმიზეზოდ დაჼურვა არ ჊ირქ. პარჱიის დასაწყისჹი ველი Ⴠართო áƒ©áƒáƒœáƒĄ, მაგრამ ჹემთჼვევითი გასროლები áƒĄáƒŹáƒ áƒáƒ€áƒáƒ“ áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ სჼვადასჼვა áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ მკვრივ კედელს. ჯობს ზედა áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ”áƒ‘áƒĄáƒ და გვერდით ზონებთან წვდომა áƒšáƒ”áƒ˜áƒœáƒáƒ áƒ©áƒŁáƒœáƒ, რადგან მომგებიანი არეკვლები ჼჹირად სწორედ იჄიდან იჼსნება. თუ áƒȘენჱრალური ნაწილი გადაიჱვირთა, გვერდითი გასროლა საჭირო მონაკვეთამდე მისვლაჹი დაგეჼმარება.

კედლიდან არეკვლა ჹემთჼვევით ჼრიკად კი არა, áƒĄáƒ áƒŁáƒšáƒ€áƒáƒĄáƒáƒ•áƒáƒœ ინსჱრუმენჱად უნდა გამოიყენო. გასროლამდე სასარგებლოა áƒ›áƒáƒ«áƒ áƒáƒáƒ‘áƒ˜áƒĄ ჼაზის გონებაჹი გაგრძელება და წარმოდგენა, სად დამაგრდება ბუჹჱი კედელთან ჹეჼების ჹემდეგ. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ ზუსჱად ესმის მოთამაჹეს ველის გეომეჱრია, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ ადვილად ჼვდება რთულ ადგილებჹი. ეს განსაკუთრებით ეჼმარება მაჹინ, როáƒȘა საჭირო áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜ ჹვერილის უკან არიქ ან სჼვა áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ ბუჹჱებითაა áƒ“áƒáƒ€áƒáƒ áƒŁáƒšáƒ˜.

კიდევ ერთი áƒžáƒ áƒáƒ„áƒąáƒ˜áƒ™áƒŁáƒšáƒ˜ რჩევაა, ყოველ გასროლაზე არ იჩჄარო. Bubble Shooter ჼჹირად ქიქ჏რაჀიქ თამაჹს ჰგავს, მაგრამ ვერსიების უმეჱესობა áƒŁáƒ€áƒ áƒ სიზუსჱეს აჯილდოებს. სვლამდე ჊ირქ სამი რამის áƒšáƒ”áƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒ: არიქ თუ არა მყისიერი დამთჼვევა, ლეიძლება თუ არა áƒ©áƒáƒ›áƒáƒ™áƒ˜áƒ“áƒ”áƒ‘áƒŁáƒšáƒ˜ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ˜áƒĄ ჩამოგდება და ჼომ არ áƒšáƒ”áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ გასროლა აჼალ დაბრკოლებას. ასეთი მოკლე ჹემოწმება ჹეáƒȘდომების რაოდენობას áƒĄáƒáƒ’áƒ áƒ«áƒœáƒáƒ‘áƒšáƒáƒ“ ამáƒȘირებს.

თუ áƒšáƒ”áƒĄáƒáƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄáƒ˜ სვლები არ არიქ, მოუჼერჼებელი ბუჹჱი უმჯობესია იჄ განთავსდეს, სადაáƒȘ მომავალ გასროლებს ყველაზე ნაკლებად ჹეუჹლის ჼელს. áƒ©áƒ•áƒ”áƒŁáƒšáƒ”áƒ‘áƒ áƒ˜áƒ• áƒŁáƒ€áƒ áƒ áƒŁáƒĄáƒáƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒáƒ მისი იმავე áƒ€áƒ”áƒ áƒ˜áƒĄ áƒŻáƒ’áƒŁáƒ€áƒ—áƒáƒœ ან გვერდით გადაჱვირთულ არეჹი გაგზავნა, რომელიáƒȘ მნიჹვნელოვან გასასვლელს არ ჼსნის. áƒȘენჱრჹი უწესრიგო განთავსება ჼჹირად აჼალ დაბრკოლებებს áƒ„áƒ›áƒœáƒ˜áƒĄ და ზედა კავჹირებთან წვდომას კეჱავს.

Bubble Shooter-იქ ათვისება ადვილია, მაგრამ სჱაბილური ჹედეგები მაჹინ ჩნდება, როდესაáƒȘ მოთამაჹე რამდენიმე სვლით წინ იწყებს ჀიჄრქ: საუკეთესო პარჱიები იჩბალზე კი არა, მიზნის áƒ€áƒ áƒ—áƒźáƒ˜áƒš არჩევაზე, კედლების გონივრულ გამოყენებასა და ველზე დამალული საყრდენების დანაჼვის უნარზეა აგებული. რაáƒȘ áƒŁáƒ€áƒ áƒ მჹვიდად áƒáƒ€áƒáƒĄáƒ”áƒ‘áƒĄ მოთამაჹე ველს, მით áƒŁáƒ€áƒ áƒ ჼჹირად áƒȘვლის ერთი ზუსჱი სვლა მთელ პარჱიას.