Tetris on ĂŒks ajaloo kĂ”ige Ă€ratuntavamaid mĂ€nge: vormilt lihtne, kuid tunnetuselt ĂŒllatavalt sĂŒgav. MĂ€ngija nĂ€eb langevaid kujundeid ja pĂŒĂŒab neist ridu moodustada, kuid selle minimalismi taga on lugu, mis on seotud nĂ”ukogude teaduse, rahvusvaheliste litsentside ja kogu mĂ€ngutööstuse arenguga.
Tetrise ajalugu
Loomine nÔukogude laboris
Tetrise ajalugu algas 1984. aastal Moskvas. MĂ€ngu mĂ”tles vĂ€lja programmeerija Aleksei PaĆŸitnov, kes töötas NSV Liidu Teaduste Akadeemia Arvutuskeskuses. Teda huvitasid mĂ”istatused, kus lihtsatest kujunditest tuli kokku panna tĂ€henduslikke vorme. Ăks inspiratsiooniallikaid olid pentominod â viiest ĂŒhesugusest ruudust koosnevad kujundid. ArvutimĂ€ngu jaoks lihtsustas PaĆŸitnov ideed ja vĂ”ttis kasutusele neljast ruudust koosnevad kujundid: nii sĂŒndisid tetrominod.
Algne versioon ei olnud mĂ”eldud kommertstootena, vaid eksperimendi ja intellektuaalse ajaviitena kolleegidele. Nime Tetris seostatakse tavaliselt sĂ”na tetra, mis viitab iga kujundi neljale ruudule, ja autori lemmikspordiala tennis ĂŒhendamisega. Varases variandis nĂ€gi mĂ€ng vĂ€lja vĂ€ga tagasihoidlik: puudusid erksad graafikad, keeruline liides ja harjumuspĂ€rased efektid. Kuid pĂ”hiprintsiip oli juba olemas: kujundid kukuvad ĂŒlevalt, mĂ€ngija pöörab ja nihutab neid ning tĂ€idetud horisontaalsed read kaovad.
MĂ€ngu jĂ”ud ilmnes peaaegu kohe. Erinevalt paljudest mĂ”istatustest ei vajanud Tetris pikka selgitust. Piisas mĂ”ne langeva kujundi nĂ€gemisest, et ĂŒlesandest aru saada. Samal ajal oli mĂ€ngu tĂ€ielikult omandada vĂ”imatu: kiirus kasvas, vead kuhjusid ja iga otsus mĂ”jutas edasist olukorda. Just see arusaadavuse ja pideva pinge segu tegi Tetrise eriti kaasahaaravaks.
Tee vÀljapoole NSV Liitu
PĂ€rast ilmumist nĂ”ukogude arvutites hakkas Tetris kiiresti levima programmeerijate ja kasutajate seas. Olulist rolli mĂ€ngisid versioonid massilisematele platvormidele, sealhulgas IBM PC-le. MĂ€ng liikus kĂ€est kĂ€tte, seda kopeeriti, kohandati ja ĂŒha enam tajuti seda haruldase leiuna: vĂ€ike programm, mis haaras tugevamalt kui paljud suured projektid.
Tetrise rahvusvaheline saatus kujunes keeruliseks. 1980. aastate lĂ”pus said mĂ€ngu Ă”igused lĂ€birÀÀkimiste objektiks lÀÀne ettevĂ”tete ja nĂ”ukogude organisatsiooni «Elektronorgtehnika» vahel, mis tegeles tarkvara valdkonna vĂ€lismajanduskĂŒsimustega. Litsentside ĂŒmber tekkis segane lugu: eri ettevĂ”tted taotlesid versioone arvutitele, arkaadiautomaatidele, konsoolidele ja kaasaskantavatele seadmetele. See periood nĂ€itas, et isegi vĂ€liselt vĂ€ga lihtne mĂ€ng vĂ”ib muutuda tĂ”siseks Ă€riliseks varaks.
Eriti tĂ€htsaks sai Tetrise ilmumine Nintendo Game Boy kaasaskantaval konsoolil 1989. aastal. MĂ€ng sobis seadmega ideaalselt: lĂŒhikesed partiid, selge eesmĂ€rk ja keerulise sĂŒĆŸee puudumine tegid selle mugavaks igas kohas ja igas vanuses mĂ€ngijale. Paljude jaoks oli Game Boy esimene kohtumine Tetrisega, ning mĂ€ng ise aitas kaasaskantaval konsoolil massinĂ€htuseks saada.
Kultuuriline mĂ”ju ja nĂŒĂŒdisaegne areng
Aja jooksul lakkas Tetris olemast lihtsalt Ă”nnestunud mĂ”istatusmĂ€ng ja muutus kultuuriliseks sĂŒmboliks. Seda on lihtne Ă€ra tunda langevate plokkide, iseloomuliku rĂŒtmi ja pideva valikutunde jĂ€rgi. MĂ€ng ilmus arvutites, konsoolides, telefonides, kalkulaatorites, mĂ€nguautomaatides ja brauseriplatvormidel. Sellest sai disaini nĂ€ide, kus peaaegu pole ĂŒleliigseid elemente: ainult vĂ€li, kujundid, kiirus ja mĂ€ngija otsused.
Tetris mĂ”jutas ka ettekujutust sellest, milline vĂ”ib arvutimĂ€ng olla. See tĂ”estas, et projekt ei pea omama keerulist sĂŒĆŸeed, realistlikku graafikat ega suurt hulka tegelasi, et aastakĂŒmneid aktuaalsena pĂŒsida. Piisab tugevast reeglist, mis loob ikka ja jĂ€lle uusi olukordi. SeetĂ”ttu tuuakse Tetrise sageli puhta mĂ€ngumehaanika nĂ€iteks.
Hilisema ajaloo oluline osa oli ka see, et mĂ€ngu autor sai taas mĂ”jutada selle saatust. PĂ€rast NSV Liidu lagunemist vormistati Ă”igused jĂ€rk-jĂ€rgult ĂŒmber ning PaĆŸitnov osales koos partneritega ettevĂ”tte loomises, mis tegeles brĂ€ndi arendamise ja uute versioonide litsentsimisega. See aitas Tetrisel sĂ€ilitada Ă€ratuntavad reeglid ja samal ajal ilmuda uutele seadmetele.
XXI sajandil jĂ€tkas mĂ€ng arenemist. Ilmusid nĂŒĂŒdisaegsed versioonid ajareĆŸiimide, vĂ”rgupĂ”histe vĂ”istluste, edetabelite, visuaalsete efektide ja vĂ”istlusreeglitega. Eraldi koha said klassikalise Tetrise turniirid, kus on tĂ€htsad reaktsioonikiirus, tĂ€pne paigutus ja vĂ”ime surve all kontrolli sĂ€ilitada. Vanad versioonid ei kadunud, vaid said ĂŒlekannete ja mĂ€ngijakogukondade abil uue publiku.
Tetrise pikaealisuse teine pÔhjus on selle kujundi neutraalsus. MÀngus pole keelt, tegelasi ega kultuurilisi tÔkkeid, seetÔttu kandub see kergesti riikide ja pÔlvkondade vahel. MÀngijal pole vaja konteksti teada: piisab arusaamisest, kuhu jÀrgmine kujund panna.
Tetrise ajalugu nĂ€itab, et suur mĂ€ng vĂ”ib sĂŒndida lihtsast ideest ja tehniliselt tagasihoidlikust teostusest. Selle jĂ”ud ei peitu kujunduse keerukuses, vaid selges reeglis, mis pĂŒsib aastakĂŒmneid arusaadava, pingelise ja elavana.