ym

Level Devil

Ετικέτες παιχνιδιών

Η ιστορία πίσω από το παιχνίδι

Το Level Devil είναι ένα platformer που μοιάζει με απλό παιχνίδι για τη διαδρομή μέχρι μια πόρτα, αλλά σχεδόν αμέσως αρχίζει να ανατρέπει τις προσδοκίες. Κάθε επίπεδο είναι στημένο σαν μια μικρή παγίδα: το πάτωμα εξαφανίζεται, τα καρφιά εμφανίζονται την τελευταία στιγμή και οι γνώριμες λύσεις ξαφνικά παύουν να λειτουργούν.

Ιστορία του παιχνιδιού Level Devil

Από αστείο σε αναγνωρίσιμο platformer

Η ιστορία του Level Devil ξεκίνησε από μια ιδέα που καταλαβαίνει κάθε φίλος των δύσκολων platformers: να πάρεις την πιο συνηθισμένη διαδρομή από την αρχή μέχρι την πόρτα και να τη μετατρέψεις σε δοκιμασία υπομονής. Ο δημιουργός του παιχνιδιού, γνωστός ως Unept, έχτισε το έργο πάνω στην αντίθεση ανάμεσα στην εξωτερική απλότητα και τις απρόσμενες παγίδες. Στην οθόνη δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα περιττό: ένας μικρός χαρακτήρας, πλατφόρμες, καρφιά, χάσματα και μια πόρτα. Όμως ακριβώς αυτό κάνει κάθε έκπληξη πιο δυνατή. Ο παίκτης βλέπει μια γνώριμη κατάσταση και αυτόματα πιστεύει ότι καταλαβαίνει τους κανόνες, ενώ το παιχνίδι εκείνη τη στιγμή αλλάζει το πάτωμα, μετακινεί έναν τοίχο ή ανοίγει μια τρύπα εκεί όπου πριν από ένα δευτερόλεπτο ήταν ασφαλές.

Η αρχική γοητεία του Level Devil δεν βρισκόταν σε έναν μεγάλο κόσμο ούτε σε ένα σύνθετο σύστημα προόδου, αλλά στο αποτέλεσμα της έκπληξης. Ένα τέτοιο παιχνίδι λειτουργεί καλά στο πρόγραμμα περιήγησης: ανοίγει σε λίγα δευτερόλεπτα, ο στόχος γίνεται γρήγορα κατανοητός και σχεδόν αμέσως ο παίκτης συναντά την πρώτη εξαπάτηση. Σε αντίθεση με τα κλασικά platformers, όπου ο παίκτης μαθαίνει σταδιακά τη φυσική και τη διαδρομή, εδώ είναι πιο σημαντικό να θυμάται ότι το επίπεδο μπορεί να παραβιάσει τους δικούς του κανόνες. Η αποτυχία δεν γίνεται τέλος, αλλά μέρος της μάθησης. Ο παίκτης πεθαίνει, θυμάται την παγίδα, επιστρέφει και δοκιμάζει διαφορετικό ρυθμό.

Και ο τίτλος παίζει με αυτή την αντίφαση. Η λέξη Devil υπόσχεται προβλήματα από πριν, όμως τα πρώτα δωμάτια φαίνονται σχεδόν ακίνδυνα: επίπεδο πάτωμα, καθαρή πόρτα, μερικά γνώριμα εμπόδια. Έτσι το παιχνίδι δεν τρομάζει με τη δυσκολία από το πρώτο δευτερόλεπτο, αλλά τραβά τον παίκτη σε μια απλή αποστολή και μόνο μετά δείχνει τον πραγματικό του χαρακτήρα. Αυτό το τέχνασμα είναι σημαντικό για όλη την ιστορία του έργου: το Level Devil έγινε αναγνωρίσιμο ακριβώς επειδή χτίζει το χιούμορ όχι πάνω σε τυχαίο χάος, αλλά πάνω στην ακριβή παραβίαση των προσδοκιών.

Γι’ αυτό το παιχνίδι έγινε γρήγορα βολικό για σύντομες συνεδρίες και έντονες αντιδράσεις. Το Level Devil είναι εύκολο να το δείξεις σε έναν φίλο: με την πρώτη ματιά όλα φαίνονται δίκαια και προφανή, αλλά μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα το παιχνίδι στήνει παγίδα. Αυτή η μορφή ταιριάζει σε streams, σύντομα βίντεο και πύλες παιχνιδιών, γιατί ο θεατής καταλαβαίνει αμέσως το αστείο. Όλη η δραματουργία δεν βασίζεται σε μεγάλη πλοκή, αλλά σε μία ερώτηση: πού θα εξαπατήσει το παιχνίδι την επόμενη φορά;

Εμφάνιση σε πλατφόρμες παιχνιδιών

Το Level Devil απέκτησε ευρεία αναγνωρισιμότητα μετά την κυκλοφορία του στο πρόγραμμα περιήγησης και την εμφάνισή του σε μεγάλες πλατφόρμες παιχνιδιών. Στο Poki, το παιχνίδι καθιερώθηκε ως ένα από τα αξιοσημείωτα platformers: εκεί τονίζεται ότι το έργο δημιουργήθηκε από τον Adam Corey, γνωστό ως Unept, και ότι η αρχική ιδέα χτίστηκε σαν αστείο με απρόσμενες παγίδες. Αυτό το πλαίσιο εξηγεί καλά τον τόνο του παιχνιδιού. Δεν προσπαθεί να είναι σκοτεινό ή σοβαρό, παρά τη λέξη Devil στον τίτλο. Ο χαρακτήρας του μοιάζει περισσότερο με ειρωνικό γρίφο, όπου κάθε δωμάτιο δοκιμάζει όχι μόνο την αντίδραση, αλλά και την εμπιστοσύνη του παίκτη.

Αργότερα το Level Devil απέκτησε εκδόσεις για κινητά και στη συνέχεια ξεχωριστή κυκλοφορία στο Steam. Αυτό ήταν σημαντικό στάδιο για ένα μικρό παιχνίδι προγράμματος περιήγησης: ένα έργο που θα μπορούσε να μείνει σύντομη διαδικτυακή διασκέδαση έγινε ολοκληρωμένο platformer με πολλά επίπεδα, τοπικές λειτουργίες και πιο διευρυμένη παρουσίαση. Ωστόσο, η βάση δεν άλλαξε. Ο παίκτης εξακολουθεί να πρέπει να φτάσει στην πόρτα, και το βασικό εμπόδιο παραμένει ότι μια ασφαλής επιφάνεια μπορεί να αποδειχθεί παγίδα, ενώ ένα γνώριμο άλμα μπορεί να είναι λάθος.

Η επέκταση του παιχνιδιού σε διαφορετικές πλατφόρμες έδειξε ότι η φόρμουλά του δεν εξαρτάται από συγκεκριμένη συσκευή. Με πληκτρολόγιο, χειριστήριο ή οθόνη αφής, το Level Devil διατηρεί τον ίδιο ρυθμό: σύντομη προσπάθεια, ξαφνικός θάνατος, απομνημόνευση, νέα προσπάθεια. Για ένα platformer, αυτή είναι ισχυρή δομή. Επιτρέπει να προστεθούν νέα δωμάτια, μηχανισμοί και οπτικές παραλλαγές χωρίς να εξηγείται ξανά το παιχνίδι. Η πόρτα στο τέλος του επιπέδου παραμένει σαφής στόχος, ενώ οι μεταβαλλόμενες παγίδες δίνουν υλικό για ανάπτυξη.

Είναι σημαντικό ότι το παιχνίδι διατήρησε τον ανεξάρτητο χαρακτήρα του. Ακόμη και σε μεγαλύτερη έκδοση δεν έγινε υπερφορτωμένο: στο κέντρο έμειναν τα συμπαγή δωμάτια, οι γρήγορες επανεκκινήσεις και η ακριβής δουλειά με τις προσδοκίες. Αυτό βοήθησε το Level Devil να μη χαθεί ανάμεσα σε πολλά δύσκολα platformers. Έχει δική του φωνή: σκωπτική, κοφτερή, αλλά κατανοητή. Ο παίκτης μπορεί να θυμώσει με μια παγίδα, αλλά συνήθως καταλαβαίνει ότι δεν αντιμετώπισε λάθος σχεδιασμού, αλλά μέρος της πρόθεσης του δημιουργού.

Γιατί το παιχνίδι έμεινε στη μνήμη

Το Level Devil έγινε αξιοσημείωτο όχι επειδή επανεφηύρε το platformer, αλλά επειδή κατάλαβε με ακρίβεια τη δύναμη της προσδοκίας. Σε ένα συνηθισμένο παιχνίδι, το πάτωμα πρέπει να κρατά τον χαρακτήρα, τα καρφιά πρέπει να φαίνονται εκ των προτέρων και η πόρτα πρέπει να σημαίνει το τέλος του επιπέδου. Εδώ αυτοί οι κανόνες αμφισβητούνται συνεχώς. Το παιχνίδι αναγκάζει τον παίκτη να κοιτάζει ένα κενό σημείο σαν πιθανό κίνδυνο, να περιμένει κίνηση από έναν ακίνητο τοίχο και να μην εμπιστεύεται ούτε τα πιο απλά άλματα. Έτσι το πέρασμα γίνεται διάλογος με τον δημιουργό: ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει όχι μόνο τη διαδρομή, αλλά και την πρόθεση της παγίδας.

Σημαντική είναι και η παρουσίαση. Τα pixel γραφικά, τα λιτά δωμάτια και η γρήγορη επανεκκίνηση κάνουν τις αποτυχίες λιγότερο εκνευριστικές απ’ όσο θα μπορούσαν να είναι. Ο θάνατος συμβαίνει συχνά, αλλά συνήθως είναι σύντομος και κατανοητός. Αν μια παγίδα φαίνεται άδικη με την πρώτη ματιά, ένα δευτερόλεπτο μετά ο παίκτης βλέπει ήδη πώς μπορεί να την αποφύγει. Αυτή η ισορροπία ανάμεσα στον εκνευρισμό και την περιέργεια κρατά το ενδιαφέρον. Το Level Devil μοιάζει να προκαλεί, αλλά δεν απομακρύνει εντελώς: μετά από κάθε ήττα θέλεις να δεις τι υπάρχει πίσω από την επόμενη πόρτα.

Σήμερα το Level Devil θεωρείται ένα από τα επιτυχημένα παραδείγματα troll-platformer νέας γενιάς. Δείχνει ότι ακόμη και ένα μινιμαλιστικό παιχνίδι μπορεί να ξεχωρίσει, αν έχει καθαρή ιδέα, γρήγορο ρυθμό και ικανότητα να εκπλήσσει διαρκώς τον παίκτη.

Πώς να παίξετε, κανόνες και συμβουλές

Κανόνες του παιχνιδιού Level Devil

Το Level Devil χτίζεται πάνω σε έναν πολύ απλό στόχο: πρέπει να οδηγήσεις τον μικρό χαρακτήρα από την αρχή του δωματίου μέχρι την πόρτα. Ο παίκτης κινείται αριστερά και δεξιά, πηδά πάνω από λάκκους, πλατφόρμες και καρφιά, και μετά μπαίνει στην έξοδο. Με την πρώτη ματιά είναι ένα συνηθισμένο 2D platformer με αντίδραση και προσεκτικό χειρισμό. Όμως το βασικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι ότι το επίπεδο σχεδόν πάντα κρύβει ένα τέχνασμα. Το πάτωμα μπορεί να εξαφανιστεί, τα καρφιά να πεταχτούν από το έδαφος και η πόρτα να μην είναι τόσο ήρεμο τέλος όσο φαίνεται.

Ο βασικός χειρισμός συνήθως δεν χρειάζεται μεγάλη εξήγηση. Αρκεί να κινείσαι, να πηδάς και να σταματάς την κατάλληλη στιγμή. Η δυσκολία δεν προέρχεται από τον αριθμό των κουμπιών, αλλά από τη συμπεριφορά του ίδιου του επιπέδου. Το Level Devil αναγκάζει σε προσεκτικό παιχνίδι: δεν μπορείς να εμπιστευτείς ένα επίπεδο πάτωμα, ένα φαρδύ πέρασμα ούτε καν μια ήδη γνώριμη κατάσταση. Αν σε ένα κανονικό platformer ο παίκτης μαθαίνει να περνά τα εμπόδια πιο γρήγορα, εδώ πρώτα μαθαίνει να αμφιβάλλει. Κάθε νέο τμήμα πρέπει να αντιμετωπίζεται ως πιθανή παγίδα.

Ο θάνατος στο παιχνίδι είναι μέρος των κανόνων, όχι σπάνια εξαίρεση. Ο παίκτης σχεδόν αναπόφευκτα θα πέσει σε απρόσμενες παγίδες, επειδή πολλές από αυτές δεν μπορούν να προβλεφθούν στην πρώτη προσπάθεια. Ωστόσο, μετά τον θάνατο το επίπεδο επανεκκινείται γρήγορα και ο παίκτης αποκτά το κύριο πλεονέκτημα — γνώση. Θυμάται ήδη πού κατέρρευσε το πάτωμα, από πού εμφανίστηκαν τα καρφιά και σε ποια στιγμή κινήθηκε η πλατφόρμα. Γι’ αυτό το πέρασμα του Level Devil μοιάζει με συναρμολόγηση διαδρομής κομμάτι κομμάτι: πρώτα ο παίκτης μαθαίνει τις παγίδες, έπειτα αναζητά ασφαλή ρυθμό και μετά τα ενώνει όλα σε μία επιτυχημένη πορεία.

Ένας σημαντικός κανόνας είναι ότι η πόρτα δεν σημαίνει πάντα πως ο κίνδυνος τελείωσε. Μερικές φορές το πιο δύσκολο συμβαίνει ακριβώς πριν από την έξοδο, όταν ο παίκτης χαλαρώνει και θεωρεί ότι το επίπεδο σχεδόν ολοκληρώθηκε. Το παιχνίδι συχνά χρησιμοποιεί αυτή την κατάσταση εναντίον του: αλλάζει τα τελευταία μέτρα, προσθέτει ένα νέο καρφί ή αναγκάζει τον παίκτη να υπολογίσει το άλμα αλλιώς. Γι’ αυτό η προσοχή πρέπει να διατηρείται μέχρι να τελειώσει πλήρως το δωμάτιο. Στο Level Devil δεν μπορείς να πανηγυρίσεις πρόωρα, ακόμη κι αν ο χαρακτήρας στέκεται ήδη δίπλα στην πόρτα.

Άλλη μία ιδιαιτερότητα είναι ότι το παιχνίδι δουλεύει συνεχώς με τις συνήθειες. Αν αρκετά δωμάτια στη σειρά δίδαξαν τον παίκτη να πηδά αμέσως, το επόμενο μπορεί να τιμωρήσει τη βιασύνη. Αν ο παίκτης συνήθισε να μένει ακίνητος και να περιμένει, το επίπεδο μπορεί να αρχίσει να κινείται κάτω από τα πόδια του. Γι’ αυτό δεν υπάρχει καθολικό σενάριο. Η επιτυχία εξαρτάται όχι μόνο από την αντίδραση, αλλά και από την ικανότητα να αλλάζεις γρήγορα συμπεριφορά. Ένα καλό πέρασμα αποτελείται από παρατηρητικότητα, μνήμη και ετοιμότητα να παραδεχτείς ότι η πρώτη απόφαση μπορεί να είναι παγίδα.

Συμβουλές και τεχνικές για το πέρασμα

Η βασική συμβουλή για το Level Devil είναι να μη βιάζεσαι στην πρώτη προσπάθεια. Το παιχνίδι σκόπιμα μοιάζει σαν το επίπεδο να μπορεί να περαστεί τρέχοντας, αλλά τις περισσότερες φορές η ταχύτητα οδηγεί στο πρώτο λάθος. Είναι καλύτερα να κάνεις μερικά βήματα, να δεις πώς αντιδρά το πάτωμα και μόνο μετά να πηδήξεις. Αν ένα τμήμα φαίνεται υπερβολικά άδειο ή υπερβολικά βολικό, σχεδόν σίγουρα κρύβει παγίδα. Ένας προσεκτικός ρυθμός βοηθά να δεις τη στιγμή που το επίπεδο αρχίζει να αλλάζει.

Είναι χρήσιμο να θυμάσαι όχι μόνο το σημείο της παγίδας, αλλά και τη στιγμή ενεργοποίησής της. Στο Level Devil, ο κίνδυνος συχνά δεν εξαρτάται μόνο από τη θέση, αλλά από την ενέργεια του παίκτη: πήδηξε, πλησίασε, καθυστέρησε ή κινήθηκε προς τα πίσω. Γι’ αυτό μετά τον θάνατο είναι σημαντικό να καταλάβεις όχι μόνο πού έγινε, αλλά και γιατί. Αν τα καρφιά εμφανίστηκαν μετά το άλμα, την επόμενη φορά αξίζει να αλλάξεις το ύψος ή να καθυστερήσεις την κίνηση. Αν το πάτωμα εξαφανίστηκε μετά από ένα βήμα, ίσως είναι καλύτερα να πηδήξεις ολόκληρο το τμήμα ή να το περάσεις με άλλη ταχύτητα.

Δεν αξίζει να επιλέγεις αμέσως την πιο προφανή διαδρομή. Ο ευθύς δρόμος προς την πόρτα συχνά είναι φτιαγμένος ακριβώς για να τον πάρει ο παίκτης αυτόματα. Μερικές φορές είναι ασφαλέστερο να πηδήξεις αργότερα, να σταματήσεις πριν από ένα κενό ή να ελέγξεις την άκρη της πλατφόρμας. Ταυτόχρονα, η υπερβολική προσοχή μπορεί επίσης να εμποδίσει: ορισμένες παγίδες τιμωρούν την καθυστέρηση. Πρέπει να βρεθεί ισορροπία ανάμεσα στην αργή ανάγνωση του επιπέδου και την αποφασιστική ενέργεια όταν η διαδρομή είναι ήδη σαφής.

Μετά από κάθε αποτυχία, είναι καλύτερο να επαναλαμβάνεις το επίπεδο με μια μικρή διόρθωση και όχι να αλλάζεις τα πάντα ταυτόχρονα. Αν ο παίκτης αλλάξει απότομα διαδρομή, ρυθμό και άλμα μαζί, γίνεται δυσκολότερο να καταλάβει τι βοήθησε ή τι οδήγησε ξανά στον θάνατο. Είναι πολύ πιο αποτελεσματικό να διορθώνεις μία λεπτομέρεια: να πηδήξεις λίγο αργότερα, να σταματήσεις ένα βήμα νωρίτερα, να μην ακουμπήσεις την άκρη, να περάσεις το τμήμα χωρίς φόρα. Έτσι το επίπεδο γίνεται σταδιακά ένα κατανοητό σχέδιο και όχι ένα σύνολο τυχαίων ενοχλήσεων.

Είναι σημαντικό να διατηρείς την ψυχραιμία σου. Το Level Devil προκαλεί σκόπιμα εκνευρισμό: οι παγίδες ενεργοποιούνται σε αστείες και ενοχλητικές στιγμές, και ένα απλό δωμάτιο μπορεί να σκοτώσει αρκετές φορές στη σειρά. Όμως ο θυμός χειροτερεύει το timing. Όταν ο παίκτης αρχίζει να πατά πιο απότομα και πιο γρήγορα, πέφτει ξανά στα ίδια σημεία. Ένα σύντομο διάλειμμα μετά από σειρά λαθών είναι συχνά πιο χρήσιμο από τη δέκατη συνεχόμενη προσπάθεια.

Τα τελευταία μέτρα πρέπει να περνιούνται με την ίδια προσοχή όπως η αρχή. Πολλοί παίκτες κάνουν λάθος στην πόρτα, επειδή χαλαρώνουν μετά από δύσκολο τμήμα. Είναι καλύτερα να περιμένεις από πριν το τέχνασμα: να ελέγξεις αν θα εμφανιστούν καρφιά, αν θα πέσει το πάτωμα ή αν θα αλλάξει το ύψος της πλατφόρμας. Αν η έξοδος φαίνεται, αυτό δεν σημαίνει ακόμη ότι η διαδρομή τελείωσε. Στο Level Devil, το φινάλε του επιπέδου είναι συχνά το τελευταίο αστείο του δημιουργού.

Ένας έμπειρος παίκτης αντιμετωπίζει κάθε θάνατο ως υπόδειξη. Το παιχνίδι φαίνεται άδικο μόνο όσο η παγίδα είναι άγνωστη. Μετά γίνεται μέρος της διαδρομής, που μπορεί να ληφθεί υπόψη και να ξεπεραστεί. Αυτή η προσέγγιση αλλάζει τη διάθεση του περάσματος: αντί για μάχη με το παιχνίδι, εμφανίζεται ανάλυση της λογικής του. Το Level Devil γίνεται όχι απλώς δοκιμή αντίδρασης, αλλά άσκηση μνήμης, προσοχής και ικανότητας να μην εμπιστεύεσαι υπερβολικά προφανείς λύσεις.

Το Level Devil περνιέται καλύτερα όταν ο παίκτης αποδέχεται τους κανόνες του και δεν περιμένει από τα επίπεδα τη συνηθισμένη δικαιοσύνη ενός platformer. Η νίκη δεν έρχεται στον πιο γρήγορο, αλλά σε εκείνον που παρατηρεί τα τεχνάσματα, θυμάται τα λάθη και διατηρεί την ακρίβεια ακόμη και μετά από άλλη μία ξαφνική παγίδα.