Το Level Devil είναι ένα platformer που μοιάζει με απλό παιχνίδι για τη διαδρομή μέχρι μια πόρτα, αλλά σχεδόν αμέσως αρχίζει να ανατρέπει τις προσδοκίες. Κάθε επίπεδο είναι στημένο σαν μια μικρή παγίδα: το πάτωμα εξαφανίζεται, τα καρφιά εμφανίζονται την τελευταία στιγμή και οι γνώριμες λύσεις ξαφνικά παύουν να λειτουργούν.
Ιστορία του παιχνιδιού Level Devil
Από αστείο σε αναγνωρίσιμο platformer
Η ιστορία του Level Devil ξεκίνησε από μια ιδέα που καταλαβαίνει κάθε φίλος των δύσκολων platformers: να πάρεις την πιο συνηθισμένη διαδρομή από την αρχή μέχρι την πόρτα και να τη μετατρέψεις σε δοκιμασία υπομονής. Ο δημιουργός του παιχνιδιού, γνωστός ως Unept, έχτισε το έργο πάνω στην αντίθεση ανάμεσα στην εξωτερική απλότητα και τις απρόσμενες παγίδες. Στην οθόνη δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα περιττό: ένας μικρός χαρακτήρας, πλατφόρμες, καρφιά, χάσματα και μια πόρτα. Όμως ακριβώς αυτό κάνει κάθε έκπληξη πιο δυνατή. Ο παίκτης βλέπει μια γνώριμη κατάσταση και αυτόματα πιστεύει ότι καταλαβαίνει τους κανόνες, ενώ το παιχνίδι εκείνη τη στιγμή αλλάζει το πάτωμα, μετακινεί έναν τοίχο ή ανοίγει μια τρύπα εκεί όπου πριν από ένα δευτερόλεπτο ήταν ασφαλές.
Η αρχική γοητεία του Level Devil δεν βρισκόταν σε έναν μεγάλο κόσμο ούτε σε ένα σύνθετο σύστημα προόδου, αλλά στο αποτέλεσμα της έκπληξης. Ένα τέτοιο παιχνίδι λειτουργεί καλά στο πρόγραμμα περιήγησης: ανοίγει σε λίγα δευτερόλεπτα, ο στόχος γίνεται γρήγορα κατανοητός και σχεδόν αμέσως ο παίκτης συναντά την πρώτη εξαπάτηση. Σε αντίθεση με τα κλασικά platformers, όπου ο παίκτης μαθαίνει σταδιακά τη φυσική και τη διαδρομή, εδώ είναι πιο σημαντικό να θυμάται ότι το επίπεδο μπορεί να παραβιάσει τους δικούς του κανόνες. Η αποτυχία δεν γίνεται τέλος, αλλά μέρος της μάθησης. Ο παίκτης πεθαίνει, θυμάται την παγίδα, επιστρέφει και δοκιμάζει διαφορετικό ρυθμό.
Και ο τίτλος παίζει με αυτή την αντίφαση. Η λέξη Devil υπόσχεται προβλήματα από πριν, όμως τα πρώτα δωμάτια φαίνονται σχεδόν ακίνδυνα: επίπεδο πάτωμα, καθαρή πόρτα, μερικά γνώριμα εμπόδια. Έτσι το παιχνίδι δεν τρομάζει με τη δυσκολία από το πρώτο δευτερόλεπτο, αλλά τραβά τον παίκτη σε μια απλή αποστολή και μόνο μετά δείχνει τον πραγματικό του χαρακτήρα. Αυτό το τέχνασμα είναι σημαντικό για όλη την ιστορία του έργου: το Level Devil έγινε αναγνωρίσιμο ακριβώς επειδή χτίζει το χιούμορ όχι πάνω σε τυχαίο χάος, αλλά πάνω στην ακριβή παραβίαση των προσδοκιών.
Γι’ αυτό το παιχνίδι έγινε γρήγορα βολικό για σύντομες συνεδρίες και έντονες αντιδράσεις. Το Level Devil είναι εύκολο να το δείξεις σε έναν φίλο: με την πρώτη ματιά όλα φαίνονται δίκαια και προφανή, αλλά μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα το παιχνίδι στήνει παγίδα. Αυτή η μορφή ταιριάζει σε streams, σύντομα βίντεο και πύλες παιχνιδιών, γιατί ο θεατής καταλαβαίνει αμέσως το αστείο. Όλη η δραματουργία δεν βασίζεται σε μεγάλη πλοκή, αλλά σε μία ερώτηση: πού θα εξαπατήσει το παιχνίδι την επόμενη φορά;
Εμφάνιση σε πλατφόρμες παιχνιδιών
Το Level Devil απέκτησε ευρεία αναγνωρισιμότητα μετά την κυκλοφορία του στο πρόγραμμα περιήγησης και την εμφάνισή του σε μεγάλες πλατφόρμες παιχνιδιών. Στο Poki, το παιχνίδι καθιερώθηκε ως ένα από τα αξιοσημείωτα platformers: εκεί τονίζεται ότι το έργο δημιουργήθηκε από τον Adam Corey, γνωστό ως Unept, και ότι η αρχική ιδέα χτίστηκε σαν αστείο με απρόσμενες παγίδες. Αυτό το πλαίσιο εξηγεί καλά τον τόνο του παιχνιδιού. Δεν προσπαθεί να είναι σκοτεινό ή σοβαρό, παρά τη λέξη Devil στον τίτλο. Ο χαρακτήρας του μοιάζει περισσότερο με ειρωνικό γρίφο, όπου κάθε δωμάτιο δοκιμάζει όχι μόνο την αντίδραση, αλλά και την εμπιστοσύνη του παίκτη.
Αργότερα το Level Devil απέκτησε εκδόσεις για κινητά και στη συνέχεια ξεχωριστή κυκλοφορία στο Steam. Αυτό ήταν σημαντικό στάδιο για ένα μικρό παιχνίδι προγράμματος περιήγησης: ένα έργο που θα μπορούσε να μείνει σύντομη διαδικτυακή διασκέδαση έγινε ολοκληρωμένο platformer με πολλά επίπεδα, τοπικές λειτουργίες και πιο διευρυμένη παρουσίαση. Ωστόσο, η βάση δεν άλλαξε. Ο παίκτης εξακολουθεί να πρέπει να φτάσει στην πόρτα, και το βασικό εμπόδιο παραμένει ότι μια ασφαλής επιφάνεια μπορεί να αποδειχθεί παγίδα, ενώ ένα γνώριμο άλμα μπορεί να είναι λάθος.
Η επέκταση του παιχνιδιού σε διαφορετικές πλατφόρμες έδειξε ότι η φόρμουλά του δεν εξαρτάται από συγκεκριμένη συσκευή. Με πληκτρολόγιο, χειριστήριο ή οθόνη αφής, το Level Devil διατηρεί τον ίδιο ρυθμό: σύντομη προσπάθεια, ξαφνικός θάνατος, απομνημόνευση, νέα προσπάθεια. Για ένα platformer, αυτή είναι ισχυρή δομή. Επιτρέπει να προστεθούν νέα δωμάτια, μηχανισμοί και οπτικές παραλλαγές χωρίς να εξηγείται ξανά το παιχνίδι. Η πόρτα στο τέλος του επιπέδου παραμένει σαφής στόχος, ενώ οι μεταβαλλόμενες παγίδες δίνουν υλικό για ανάπτυξη.
Είναι σημαντικό ότι το παιχνίδι διατήρησε τον ανεξάρτητο χαρακτήρα του. Ακόμη και σε μεγαλύτερη έκδοση δεν έγινε υπερφορτωμένο: στο κέντρο έμειναν τα συμπαγή δωμάτια, οι γρήγορες επανεκκινήσεις και η ακριβής δουλειά με τις προσδοκίες. Αυτό βοήθησε το Level Devil να μη χαθεί ανάμεσα σε πολλά δύσκολα platformers. Έχει δική του φωνή: σκωπτική, κοφτερή, αλλά κατανοητή. Ο παίκτης μπορεί να θυμώσει με μια παγίδα, αλλά συνήθως καταλαβαίνει ότι δεν αντιμετώπισε λάθος σχεδιασμού, αλλά μέρος της πρόθεσης του δημιουργού.
Γιατί το παιχνίδι έμεινε στη μνήμη
Το Level Devil έγινε αξιοσημείωτο όχι επειδή επανεφηύρε το platformer, αλλά επειδή κατάλαβε με ακρίβεια τη δύναμη της προσδοκίας. Σε ένα συνηθισμένο παιχνίδι, το πάτωμα πρέπει να κρατά τον χαρακτήρα, τα καρφιά πρέπει να φαίνονται εκ των προτέρων και η πόρτα πρέπει να σημαίνει το τέλος του επιπέδου. Εδώ αυτοί οι κανόνες αμφισβητούνται συνεχώς. Το παιχνίδι αναγκάζει τον παίκτη να κοιτάζει ένα κενό σημείο σαν πιθανό κίνδυνο, να περιμένει κίνηση από έναν ακίνητο τοίχο και να μην εμπιστεύεται ούτε τα πιο απλά άλματα. Έτσι το πέρασμα γίνεται διάλογος με τον δημιουργό: ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει όχι μόνο τη διαδρομή, αλλά και την πρόθεση της παγίδας.
Σημαντική είναι και η παρουσίαση. Τα pixel γραφικά, τα λιτά δωμάτια και η γρήγορη επανεκκίνηση κάνουν τις αποτυχίες λιγότερο εκνευριστικές απ’ όσο θα μπορούσαν να είναι. Ο θάνατος συμβαίνει συχνά, αλλά συνήθως είναι σύντομος και κατανοητός. Αν μια παγίδα φαίνεται άδικη με την πρώτη ματιά, ένα δευτερόλεπτο μετά ο παίκτης βλέπει ήδη πώς μπορεί να την αποφύγει. Αυτή η ισορροπία ανάμεσα στον εκνευρισμό και την περιέργεια κρατά το ενδιαφέρον. Το Level Devil μοιάζει να προκαλεί, αλλά δεν απομακρύνει εντελώς: μετά από κάθε ήττα θέλεις να δεις τι υπάρχει πίσω από την επόμενη πόρτα.
Σήμερα το Level Devil θεωρείται ένα από τα επιτυχημένα παραδείγματα troll-platformer νέας γενιάς. Δείχνει ότι ακόμη και ένα μινιμαλιστικό παιχνίδι μπορεί να ξεχωρίσει, αν έχει καθαρή ιδέα, γρήγορο ρυθμό και ικανότητα να εκπλήσσει διαρκώς τον παίκτη.