Level Devil არის platformer, რომელიც ერთი შეხედვით კარამდე მისასვლელ მარტივ თამაშს ჰგავს, მაგრამ თითქმის მაშინვე იწყებს მოთამაშის მოლოდინების მოტყუებას. ყოველი დონე პატარა ხაფანგივით არის მოწყობილი: იატაკი ქრება, ეკლები ბოლო წამს ჩნდება, ხოლო ნაცნობი გადაწყვეტილებები უცებ აღარ მუშაობს. ამიტომ წინსვლა აქ პირდაპირი გზა კი არა, ყოველი ნაბიჯისას ნდობის გამოცდაა.
Level Devil თამაშის ისტორია
ხუმრობიდან ცნობად platformer-მდე
Level Devil-ის ისტორია დაიწყო მარტივი, მაგრამ ძლიერი იდეით: მოთამაშემ ოთახის დასაწყისიდან კარამდე უნდა მიაღწიოს, ხოლო გზა იმდენად არასანდო უნდა იყოს, რომ ყოველი ნაბიჯი ეჭვს იწვევდეს. თამაშის ავტორია Adam Corey, რომელიც Unept-ის სახელით არის ცნობილი. მან პროექტი გარეგნული სიმარტივისა და მოულოდნელი ხაფანგების კონტრასტზე ააგო. ეკრანზე თითქმის არაფერია ზედმეტი: პატარა პერსონაჟი, პლატფორმები, ეკლები, ორმოები და კარი. სწორედ ამიტომ მუშაობს ყოველი მოულოდნელობა ასე ძლიერად. რაც უფრო მარტივად გამოიყურება სცენა, მით უფრო ძლიერია მოტყუება, რადგან მოთამაშე სწორედ მაშინ არ ელის წესის შეცვლას.
Level Devil-ის საწყისი მიმზიდველობა დიდ სამყაროში ან გრძელ სიუჟეტში არ ყოფილა. მისი ძალა იმ წამშია, როცა მოთამაშე ფიქრობს, რომ წესები უკვე გაიგო, ხოლო თამაში ამ წესებს მაშინვე ცვლის. იატაკი შეიძლება ჩაინგრეს, კედელი დაიძრას, ან სრულიად უსაფრთხო სივრცე ხაფანგად იქცეს. სიკვდილი აქ უბრალო მარცხი არ არის; ის ახალი ინფორმაციაა შემდეგი მცდელობისთვის. ეს თვისება თამაშს მოკლე ბრაუზერული სესიებისთვის ძალიან შესაფერისს ხდის, რადგან ერთი მცდელობაც საკმარისია მთავარი იდეის გასაგებად.
სათაურიც ამ ხასიათს უსვამს ხაზს. სიტყვა Devil წინასწარ გეუბნება, რომ ყველაფერი მარტივად არ იქნება, მაგრამ პირველი ოთახები იმდენად ჩვეულებრივად გამოიყურება, რომ მოთამაშე მაინც ენდობა მათ. თამაში სწორედ ამ ნდობას იყენებს. ამიტომ Level Devil რთულია არა მხოლოდ რეაქციით, არამედ ფსიქოლოგიურადაც: ის ჩვევებს ამოწმებს. აქედან ჩნდება მისი ირონიული ტონი: თამაში მხოლოდ რთული კი არ არის, მოთამაშის პირველ რეაქციასაც ეჭვქვეშ აყენებს.
დროთა განმავლობაში თამაში მოკლე სესიებისა და მკაფიო რეაქციებისთვის იდეალური გახდა. მეგობრისთვის მისი ჩვენება ადვილია: რამდენიმე წამში ჩანს, როგორ გამოიყურება ყველაფერი სამართლიანად და როგორ იცვლება ეს შთაბეჭდილება მოულოდნელად. ეს ფორმატი კარგად მუშაობს სტრიმებზე, მოკლე ვიდეოებში და ბრაუზერულ პორტალებზე. ამ სწრაფმა რიტმმა გავრცელებაც გაამარტივა, რადგან მოთამაშე ან მაყურებელი ხუმრობას გრძელი ახსნის გარეშე იგებს.
ბრაუზერიდან პლატფორმებამდე
Level Devil-მა ფართო ცნობადობა ბრაუზერში გამოსვლის შემდეგ მოიპოვა. Poki-ის მსგავსმა პლატფორმებმა თამაში დიდ აუდიტორიამდე მიიყვანა, რადგან ის სწრაფად იწყება, მარტივად აიხსნება და პირველი ხრიკი თითქმის მაშინვე ჩნდება. მოთამაშეს არ სჭირდება გრძელი შესავალი — თამაში პირველივე ოთახებიდან აჩვენებს თავის იდეას. დიდმა პლატფორმებმა სახელის გამყარებას შეუწყო ხელი, მაგრამ მოკლე ოთახებსა და ზუსტ ხაფანგებზე დაფუძნებული ხასიათი არ შეუცვლია.
მოგვიანებით Level Devil მობილურ მოწყობილობებზეც გამოჩნდა და Steam-ზეც გამოვიდა. ეს მნიშვნელოვანი ნაბიჯი იყო პატარა ბრაუზერული პროექტისთვის, რადგან ის მოკლე ინტერნეტ-გასართობიდან უფრო სრულ platformer-ად გადაიქცა. დაემატა მეტი დონე, რეჟიმები და უფრო დასრულებული პრეზენტაცია, მაგრამ ძირითადი იდეა უცვლელი დარჩა. ამიტომ გამოცდილება უფრო მწარე თავსატეხს ჰგავს, ვიდრე ბნელ ან სერიოზულ თავგადასავალს.
სხვადასხვა მოწყობილობაზე თამაშის გამოცდილება ერთნაირი რჩება. კლავიატურა, gamepad თუ სენსორული ეკრანი — რიტმი იგივეა: მოკლე მცდელობა, მოულოდნელი სიკვდილი, დამახსოვრება და ახალი მცდელობა. ეს სტრუქტურა თამაშს განვითარებისთვის კარგ საფუძველს აძლევს. მობილურ ვერსიებსა და Steam-ზე გადასვლის შემდეგაც ძირითადი იდეა იგივე დარჩა: კარი მკაფიო მიზანია, მაგრამ მისკენ გზა სანდო არ არის.
მნიშვნელოვანია, რომ Level Devil-მ დამოუკიდებელი ხასიათი შეინარჩუნა. ის არ გახდა ზედმეტად დატვირთული და არ დაკარგა მთავარი იდეა. ცენტრში კვლავ პატარა ოთახები, სწრაფი restart-ები და მოლოდინებთან თამაშია. კონტროლი მოწყობილობის მიხედვით იცვლება, მაგრამ მოკლე მცდელობის, მოულოდნელი სიკვდილისა და დამახსოვრების ციკლი ცენტრში რჩება.
რატომ დამახსოვრდა თამაში
Level Devil platformer-ს თავიდან არ იგონებს, მაგრამ ძალიან კარგად იყენებს მოთამაშის მოლოდინებს. ჩვეულებრივ თამაშში იატაკი უსაფრთხო უნდა იყოს, ეკლები წინასწარ უნდა ჩანდეს, ხოლო კარი დასასრულს უნდა ნიშნავდეს. აქ ეს ყველაფერი ეჭვქვეშ დგება. თამაშის ძალა ის არის, რომ სივრცეს ფარული ტექსტივით გაკითხებს და არა უბრალოდ სწორ გზად.
პიქსელური სტილი, მოკლე დონეები და სწრაფი restart მარცხს უფრო მსუბუქს ხდის. მოთამაშე ხშირად კვდება, მაგრამ ყოველ ჯერზე რაღაცას სწავლობს. სწორედ ეს აქცევს გაღიზიანებას ცნობისმოყვარეობად და აიძულებს კიდევ ერთხელ სცადოს. სწრაფი თავიდან დაწყება მარცხს ნაკლებად მძიმე ხდის, რადგან შემდეგი მცდელობა თითქმის მაშინვე იწყება.
დღეს Level Devil ახალი თაობის troll-platformer-ის წარმატებულ მაგალითად შეიძლება ჩაითვალოს. ის აჩვენებს, რომ მინიმალისტურ თამაშსაც შეუძლია გამორჩეული გახდეს, თუ აქვს მკაფიო იდეა, სწრაფი ტემპი და მოთამაშის მუდმივად გაკვირვების უნარი. ამიტომ თამაში მეხსიერებაში ზომის გამო კი არა, მკაფიო იდეისა და ყველაზე მარტივ ოთახშიც გაოცების უნარის გამო რჩება.