ym

Level Devil

თამაშების თეგები

თამშის მიღმა არსებული ისტორია

Level Devil არის platformer, რომელიც ერთი შეხედვით კარამდე მისასვლელ მარტივ თამაშს ჰგავს, მაგრამ თითქმის მაშინვე იწყებს მოთამაშის მოლოდინების მოტყუებას. ყოველი დონე პატარა ხაფანგივით არის მოწყობილი: იატაკი ქრება, ეკლები ბოლო წამს ჩნდება, ხოლო ნაცნობი გადაწყვეტილებები უცებ აღარ მუშაობს. ამიტომ წინსვლა აქ პირდაპირი გზა კი არა, ყოველი ნაბიჯისას ნდობის გამოცდაა.

Level Devil თამაშის ისტორია

ხუმრობიდან ცნობად platformer-მდე

Level Devil-ის ისტორია დაიწყო მარტივი, მაგრამ ძლიერი იდეით: მოთამაშემ ოთახის დასაწყისიდან კარამდე უნდა მიაღწიოს, ხოლო გზა იმდენად არასანდო უნდა იყოს, რომ ყოველი ნაბიჯი ეჭვს იწვევდეს. თამაშის ავტორია Adam Corey, რომელიც Unept-ის სახელით არის ცნობილი. მან პროექტი გარეგნული სიმარტივისა და მოულოდნელი ხაფანგების კონტრასტზე ააგო. ეკრანზე თითქმის არაფერია ზედმეტი: პატარა პერსონაჟი, პლატფორმები, ეკლები, ორმოები და კარი. სწორედ ამიტომ მუშაობს ყოველი მოულოდნელობა ასე ძლიერად. რაც უფრო მარტივად გამოიყურება სცენა, მით უფრო ძლიერია მოტყუება, რადგან მოთამაშე სწორედ მაშინ არ ელის წესის შეცვლას.

Level Devil-ის საწყისი მიმზიდველობა დიდ სამყაროში ან გრძელ სიუჟეტში არ ყოფილა. მისი ძალა იმ წამშია, როცა მოთამაშე ფიქრობს, რომ წესები უკვე გაიგო, ხოლო თამაში ამ წესებს მაშინვე ცვლის. იატაკი შეიძლება ჩაინგრეს, კედელი დაიძრას, ან სრულიად უსაფრთხო სივრცე ხაფანგად იქცეს. სიკვდილი აქ უბრალო მარცხი არ არის; ის ახალი ინფორმაციაა შემდეგი მცდელობისთვის. ეს თვისება თამაშს მოკლე ბრაუზერული სესიებისთვის ძალიან შესაფერისს ხდის, რადგან ერთი მცდელობაც საკმარისია მთავარი იდეის გასაგებად.

სათაურიც ამ ხასიათს უსვამს ხაზს. სიტყვა Devil წინასწარ გეუბნება, რომ ყველაფერი მარტივად არ იქნება, მაგრამ პირველი ოთახები იმდენად ჩვეულებრივად გამოიყურება, რომ მოთამაშე მაინც ენდობა მათ. თამაში სწორედ ამ ნდობას იყენებს. ამიტომ Level Devil რთულია არა მხოლოდ რეაქციით, არამედ ფსიქოლოგიურადაც: ის ჩვევებს ამოწმებს. აქედან ჩნდება მისი ირონიული ტონი: თამაში მხოლოდ რთული კი არ არის, მოთამაშის პირველ რეაქციასაც ეჭვქვეშ აყენებს.

დროთა განმავლობაში თამაში მოკლე სესიებისა და მკაფიო რეაქციებისთვის იდეალური გახდა. მეგობრისთვის მისი ჩვენება ადვილია: რამდენიმე წამში ჩანს, როგორ გამოიყურება ყველაფერი სამართლიანად და როგორ იცვლება ეს შთაბეჭდილება მოულოდნელად. ეს ფორმატი კარგად მუშაობს სტრიმებზე, მოკლე ვიდეოებში და ბრაუზერულ პორტალებზე. ამ სწრაფმა რიტმმა გავრცელებაც გაამარტივა, რადგან მოთამაშე ან მაყურებელი ხუმრობას გრძელი ახსნის გარეშე იგებს.

ბრაუზერიდან პლატფორმებამდე

Level Devil-მა ფართო ცნობადობა ბრაუზერში გამოსვლის შემდეგ მოიპოვა. Poki-ის მსგავსმა პლატფორმებმა თამაში დიდ აუდიტორიამდე მიიყვანა, რადგან ის სწრაფად იწყება, მარტივად აიხსნება და პირველი ხრიკი თითქმის მაშინვე ჩნდება. მოთამაშეს არ სჭირდება გრძელი შესავალი — თამაში პირველივე ოთახებიდან აჩვენებს თავის იდეას. დიდმა პლატფორმებმა სახელის გამყარებას შეუწყო ხელი, მაგრამ მოკლე ოთახებსა და ზუსტ ხაფანგებზე დაფუძნებული ხასიათი არ შეუცვლია.

მოგვიანებით Level Devil მობილურ მოწყობილობებზეც გამოჩნდა და Steam-ზეც გამოვიდა. ეს მნიშვნელოვანი ნაბიჯი იყო პატარა ბრაუზერული პროექტისთვის, რადგან ის მოკლე ინტერნეტ-გასართობიდან უფრო სრულ platformer-ად გადაიქცა. დაემატა მეტი დონე, რეჟიმები და უფრო დასრულებული პრეზენტაცია, მაგრამ ძირითადი იდეა უცვლელი დარჩა. ამიტომ გამოცდილება უფრო მწარე თავსატეხს ჰგავს, ვიდრე ბნელ ან სერიოზულ თავგადასავალს.

სხვადასხვა მოწყობილობაზე თამაშის გამოცდილება ერთნაირი რჩება. კლავიატურა, gamepad თუ სენსორული ეკრანი — რიტმი იგივეა: მოკლე მცდელობა, მოულოდნელი სიკვდილი, დამახსოვრება და ახალი მცდელობა. ეს სტრუქტურა თამაშს განვითარებისთვის კარგ საფუძველს აძლევს. მობილურ ვერსიებსა და Steam-ზე გადასვლის შემდეგაც ძირითადი იდეა იგივე დარჩა: კარი მკაფიო მიზანია, მაგრამ მისკენ გზა სანდო არ არის.

მნიშვნელოვანია, რომ Level Devil-მ დამოუკიდებელი ხასიათი შეინარჩუნა. ის არ გახდა ზედმეტად დატვირთული და არ დაკარგა მთავარი იდეა. ცენტრში კვლავ პატარა ოთახები, სწრაფი restart-ები და მოლოდინებთან თამაშია. კონტროლი მოწყობილობის მიხედვით იცვლება, მაგრამ მოკლე მცდელობის, მოულოდნელი სიკვდილისა და დამახსოვრების ციკლი ცენტრში რჩება.

რატომ დამახსოვრდა თამაში

Level Devil platformer-ს თავიდან არ იგონებს, მაგრამ ძალიან კარგად იყენებს მოთამაშის მოლოდინებს. ჩვეულებრივ თამაშში იატაკი უსაფრთხო უნდა იყოს, ეკლები წინასწარ უნდა ჩანდეს, ხოლო კარი დასასრულს უნდა ნიშნავდეს. აქ ეს ყველაფერი ეჭვქვეშ დგება. თამაშის ძალა ის არის, რომ სივრცეს ფარული ტექსტივით გაკითხებს და არა უბრალოდ სწორ გზად.

პიქსელური სტილი, მოკლე დონეები და სწრაფი restart მარცხს უფრო მსუბუქს ხდის. მოთამაშე ხშირად კვდება, მაგრამ ყოველ ჯერზე რაღაცას სწავლობს. სწორედ ეს აქცევს გაღიზიანებას ცნობისმოყვარეობად და აიძულებს კიდევ ერთხელ სცადოს. სწრაფი თავიდან დაწყება მარცხს ნაკლებად მძიმე ხდის, რადგან შემდეგი მცდელობა თითქმის მაშინვე იწყება.

დღეს Level Devil ახალი თაობის troll-platformer-ის წარმატებულ მაგალითად შეიძლება ჩაითვალოს. ის აჩვენებს, რომ მინიმალისტურ თამაშსაც შეუძლია გამორჩეული გახდეს, თუ აქვს მკაფიო იდეა, სწრაფი ტემპი და მოთამაშის მუდმივად გაკვირვების უნარი. ამიტომ თამაში მეხსიერებაში ზომის გამო კი არა, მკაფიო იდეისა და ყველაზე მარტივ ოთახშიც გაოცების უნარის გამო რჩება.

როგორ ვითამაშოთ, წესები და რჩევები

Level Devil თამაშის წესები

Level Devil ძალიან მარტივ მიზანზეა აგებული: პატარა პერსონაჟი ოთახის დასაწყისიდან კარამდე უნდა მიიყვანო. მოთამაშე მარცხნივ და მარჯვნივ მოძრაობს, ორმოებს, პლატფორმებსა და ეკლებს ახტება, შემდეგ კი გასასვლელში შედის. მაგრამ მთავარი სირთულე მართვაში კი არა, დონის არასანდო ქცევაშია. ამიტომ ყოველი ზედაპირი და ყოველი ცარიელი ადგილი შესაძლო მოტყუების ნაწილად უნდა დაინახო, არა ჩვეულებრივ დეკორაციად.

ძირითადი კონტროლი მარტივია, ამიტომ ყურადღება დონის წაკითხვაზე გადადის. იატაკი, რომელიც უსაფრთხოდ ჩანს, შეიძლება გაქრეს. ფართო გასასვლელი შეიძლება ხაფანგი იყოს. კარიც კი ყოველთვის მშვიდ დასასრულს არ ნიშნავს. ღილაკის ყოველი დაჭერა მნიშვნელოვანია, რადგან ხაფანგი შეიძლება მოთამაშის მოძრაობამ აამოქმედოს და არა მხოლოდ დაბრკოლების ადგილმა.

სიკვდილი თამაშის ბუნებრივი ნაწილია. ბევრი ხაფანგი პირველ მცდელობაზე ვერ განისაზღვრება, ამიტომ მარცხი სწავლის ეტაპია. ყოველი restart-ის შემდეგ მოთამაშეს მეტი ინფორმაცია აქვს: სად ჩაიშალა იატაკი, როდის გამოჩნდა ეკალი და რომელ ქმედებაზე დაიძრა პლატფორმა. ყოველი მარცხის შემდეგ ოთახი ოდნავ უფრო გასაგები ხდება, სიკვდილი კი სასჯელიდან ინფორმაციად იქცევა.

კარი ყოველთვის არ ნიშნავს, რომ საფრთხე დასრულდა. ზოგჯერ ბოლო ხრიკი სწორედ გასასვლელთან დევს, როცა მოთამაშე მოდუნებულია. ამიტომ ყურადღება ოთახის სრულ დასრულებამდე უნდა შენარჩუნდეს. ამიტომ ყურადღება კართან ბოლო ნაბიჯამდეც უნდა შეინარჩუნო.

Level Devil მუდმივად ჩვევებთან მუშაობს. თუ რამდენიმე ოთახმა ზედიზედ სწრაფად ხტომა გასწავლა, შემდეგმა შეიძლება სწორედ სიჩქარე დასაჯოს. თუ ძალიან დიდხანს ელოდები, დონე შეიძლება შენს ქვეშ ამოძრავდეს. თუ ერთი გზა ერთ ოთახში მუშაობდა, ეს არ ნიშნავს, რომ შემდეგშიც უსაფრთხო იქნება.

რჩევები და ტექნიკები გასავლელად

პირველი რჩევაა არ იჩქარო. დონი ხშირად ისე გამოიყურება, თითქოს სწრაფად შეიძლება გაირბინო, მაგრამ პირველი შეცდომა ხშირად სწორედ სიჩქარეს მოაქვს. ჯობს რამდენიმე ნაბიჯი გადადგა და გარემოს რეაქცია შეამოწმო. ნელი დასაწყისი საშუალებას გაძლევს, ნახო დონის ნამდვილი რიტმი, სანამ ნახტომს გადაწყვეტ.

დაიმახსოვრე არა მხოლოდ ხაფანგის ადგილი, არამედ მისი ამოქმედების მომენტიც. ზოგჯერ საფრთხეს იწვევს არა პოზიცია, არამედ მოქმედება: ნახტომი, მიახლოება, შეყოვნება ან უკან დაბრუნება. მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ ხაფანგის ადგილის, არამედ მისი ამოქმედების მიზეზის გაგება, რადგან დრო ხშირად პასუხის ნახევარია.

ყველაზე აშკარა გზა ყოველთვის საუკეთესო არ არის. პირდაპირი გზა კარისკენ ხშირად მოთამაშის ავტომატური რეაქციის დასაჭერადაა შექმნილი. ზოგჯერ გვიან ნახტომი ან პლატფორმის კიდის შემოწმება უფრო უსაფრთხოა. ყველაზე აშკარა გზა შეიძლება ხუმრობის ნაწილი იყოს, ამიტომ პირდაპირ მარშრუტსაც ეჭვით უნდა შეხედო.

ყოველი მარცხის შემდეგ მხოლოდ ერთი რამ შეცვალე. თუ ერთდროულად მარშრუტს, ტემპს და ნახტომს შეცვლი, ვერ გაიგებ რა დაგეხმარა. მცირე შესწორებები დონეს ნელ-ნელა გასაგებ სქემად აქცევს. ყოველი სიკვდილის შემდეგ ერთი მცირე ცვლილება სწავლას აწესრიგებს და იმავე შეცდომის ბრმად გამეორებას უშლის ხელს.

სიმშვიდე აუცილებელია. Level Devil განზრახ აღიზიანებს მოთამაშეს, მაგრამ გაბრაზება timing-ს აუარესებს. რამდენიმე შეცდომის შემდეგ მოკლე პაუზა ხშირად ბევრად უკეთესია, ვიდრე დაუყოვნებლივ გაგრძელება. სიმშვიდე ნახტომების სიზუსტეს ინარჩუნებს, გაბრაზება კი იგივე ხაფანგებს ისევ ამოქმედებს.

ბოლო მეტრები ისეთივე ყურადღებით გაიარე, როგორც დასაწყისი. ბევრი მოთამაშე კართან ცდება, რადგან ფიქრობს, რომ სირთულე უკვე დასრულდა. Level Devil ხშირად ბოლო ხრიკს სწორედ იქ მალავს. კართან ბოლო რამდენიმე ნაბიჯი შეიძლება დონის შუაზე საშიშიც იყოს.

გამოცდილი მოთამაშე ყოველ სიკვდილს მინიშნებად აღიქვამს. უცნობი ხაფანგი უსამართლოდ ჩანს, მაგრამ ერთხელ გაგების შემდეგ მარშრუტის ნაწილად იქცევა. როცა ყოველი სიკვდილი მინიშნებად იქცევა, თამაში უბრალო გაღიზიანებიდან გასახსნელ მარშრუტად იქცევა.

Level Devil საუკეთესოდ მაშინ გადის, როცა მოთამაშე მის წესებს იღებს და ჩვეულებრივი platformer-ის სამართლიანობას არ ელოდება. გამარჯვება ეკუთვნის არა ყველაზე სწრაფს, არამედ იმას, ვინც ხრიკებს ამჩნევს, შეცდომებს იმახსოვრებს და კონტროლს ინარჩუნებს. ასე გამარჯვება დაკვირვებისა და მეხსიერების შედეგი ხდება და არა მხოლოდ სისწრაფის.