ym

Level Devil

Kisah di sebalik permainan

Level Devil ialah permainan platformer yang kelihatan seperti permainan mudah tentang sampai ke pintu, tetapi hampir serta-merta mula mempermainkan jangkaan. Setiap tahap dibina seperti perangkap kecil: lantai hilang, duri muncul pada saat akhir, dan penyelesaian yang biasa tiba-tiba berhenti berfungsi.

Sejarah permainan Level Devil

Daripada jenaka kepada platformer yang dikenali

Sejarah Level Devil bermula dengan idea yang mudah difahami oleh sesiapa yang menyukai platformer sukar: ambil laluan paling biasa dari permulaan ke pintu dan ubahnya menjadi ujian kesabaran. Pencipta permainan ini, yang dikenali sebagai Unept, membina projek ini di atas kontras antara kesederhanaan luaran dan perangkap yang tidak dijangka. Pada skrin hampir tiada unsur berlebihan: watak kecil, platform, duri, jurang dan pintu. Namun tepat itulah yang menjadikan setiap kejutan lebih kuat. Pemain melihat situasi yang dikenali dan secara automatik menyangka bahawa peraturan sudah difahami, sedangkan permainan pada saat itu menukar lantai, menggerakkan dinding atau membuka lubang di tempat yang sebentar tadi kelihatan selamat.

Tarikan awal Level Devil bukan pada dunia besar atau sistem kemajuan yang rumit, tetapi pada kesan kejutan. Permainan seperti ini berfungsi dengan baik dalam pelayar: ia boleh dibuka dalam beberapa saat, matlamatnya cepat difahami, dan hampir serta-merta pemain berdepan tipu daya pertama. Berbeza dengan platformer klasik, di mana pemain secara beransur-ansur memahami fizik dan laluan, di sini lebih penting untuk mengingat bahawa tahap boleh melanggar peraturannya sendiri. Kegagalan bukan menjadi penamat, tetapi sebahagian daripada pembelajaran. Pemain mati, mengingati perangkap, kembali dan mencuba rentak yang berbeza.

Tajuknya juga bermain dengan percanggahan ini. Perkataan Devil sejak awal menjanjikan masalah, tetapi bilik-bilik pertama kelihatan hampir tidak berbahaya: lantai rata, pintu yang jelas dan beberapa halangan biasa. Oleh itu, permainan tidak menakutkan dengan kesukaran sejak saat pertama, sebaliknya menarik pemain ke dalam tugas yang mudah dan hanya selepas itu menunjukkan watak sebenar. Cara ini penting bagi seluruh sejarah projek: Level Devil menjadi mudah dikenali kerana humornya dibina bukan pada kekacauan rawak, tetapi pada pemecahan jangkaan yang tepat.

Sebab itu permainan ini cepat menjadi sesuai untuk sesi pendek dan reaksi yang jelas. Level Devil mudah ditunjukkan kepada rakan: pada pandangan pertama semuanya kelihatan adil dan jelas, tetapi selepas beberapa saat permainan menyediakan helah. Format ini sesuai untuk strim, video pendek dan portal permainan, kerana penonton segera memahami jenakanya. Seluruh dramanya tidak dibina atas jalan cerita panjang, tetapi atas satu soalan: di mana permainan akan menipu seterusnya?

Kemunculan di platform permainan

Level Devil mendapat pengiktirafan luas selepas keluaran pelayarnya dan kemunculannya di platform permainan besar. Di Poki, permainan ini menjadi salah satu platformer yang menonjol: di sana ditekankan bahawa projek ini dicipta oleh Adam Corey, yang dikenali sebagai Unept, dan bahawa idea asalnya dibina sebagai jenaka dengan perangkap yang tidak dijangka. Konteks ini menjelaskan nada permainan dengan baik. Ia tidak cuba menjadi gelap atau serius, walaupun terdapat perkataan Devil dalam tajuk. Wataknya lebih dekat kepada teka-teki sinis, di mana setiap bilik menguji bukan sahaja reaksi, tetapi juga kepercayaan pemain.

Kemudian Level Devil menerima versi mudah alih, dan selepas itu keluaran berasingan di Steam. Ini merupakan peringkat penting bagi permainan pelayar kecil: projek yang boleh kekal sebagai hiburan internet ringkas berubah menjadi platformer lengkap dengan banyak tahap, mod tempatan dan penyampaian yang lebih luas. Namun asasnya tidak berubah. Pemain masih perlu sampai ke pintu, dan halangan utama tetap sama: permukaan yang selamat boleh menjadi perangkap, manakala lompatan biasa boleh menjadi kesilapan.

Pengembangan permainan ke pelbagai platform menunjukkan bahawa formulanya tidak bergantung pada peranti tertentu. Dengan papan kekunci, gamepad atau skrin sentuh, Level Devil mengekalkan rentak yang sama: cubaan pendek, kematian mengejut, mengingat, cubaan baharu. Untuk platformer, ini ialah struktur yang kuat. Ia membolehkan bilik baharu, mekanik dan variasi visual ditambah tanpa perlu menjelaskan semula permainan. Pintu di hujung tahap kekal sebagai matlamat yang jelas, manakala perangkap yang berubah-ubah memberikan bahan untuk pembangunan.

Penting juga bahawa permainan ini mengekalkan watak bebasnya. Walaupun dalam versi yang lebih besar, ia tidak menjadi terlalu sarat: tumpuan masih pada bilik yang padat, mula semula yang pantas dan permainan tepat dengan jangkaan. Ini membantu Level Devil tidak tenggelam antara banyak platformer sukar. Ia mempunyai suara sendiri: menyindir, tajam, tetapi jelas. Pemain mungkin marah kepada perangkap, tetapi biasanya memahami bahawa yang ditemui bukan kesilapan reka bentuk, melainkan sebahagian daripada niat penciptanya.

Mengapa permainan ini diingati

Level Devil menjadi ketara bukan kerana mencipta semula platformer, tetapi kerana memahami kuasa jangkaan dengan tepat. Dalam permainan biasa, lantai sepatutnya menahan watak, duri sepatutnya kelihatan lebih awal, dan pintu sepatutnya bermaksud tamatnya tahap. Di sini, peraturan itu sentiasa dipersoalkan. Permainan memaksa pemain melihat ruang kosong sebagai kemungkinan bahaya, menjangka gerakan daripada dinding yang tidak bergerak, dan tidak mempercayai lompatan paling mudah sekalipun. Oleh itu, proses bermain menjadi dialog dengan pencipta: pemain cuba meneka bukan sahaja laluan, tetapi juga niat perangkap.

Penyampaiannya juga penting. Grafik piksel, bilik yang ringkas dan mula semula yang pantas menjadikan kegagalan kurang menjengkelkan daripada yang mungkin berlaku. Kematian berlaku dengan kerap, tetapi biasanya pendek dan mudah difahami. Jika perangkap kelihatan tidak adil pada pandangan pertama, sesaat kemudian pemain sudah dapat melihat cara mengelakkannya. Keseimbangan antara rasa jengkel dan rasa ingin tahu ini mengekalkan minat. Level Devil seolah-olah memprovokasi, tetapi tidak menolak pemain sepenuhnya: selepas setiap kekalahan, timbul keinginan untuk melihat apa yang ada di sebalik pintu seterusnya.

Hari ini Level Devil dilihat sebagai salah satu contoh berjaya bagi troll-platformer generasi baharu. Ia menunjukkan bahawa permainan minimalis pun boleh menjadi menonjol jika mempunyai idea yang jelas, rentak pantas dan keupayaan untuk sentiasa mengejutkan pemain.

Cara bermain, peraturan dan petua

Peraturan permainan Level Devil

Level Devil dibina di sekitar matlamat yang sangat mudah: bawa watak kecil dari permulaan bilik ke pintu. Pemain bergerak ke kiri dan kanan, melompat melepasi lubang, platform dan duri, kemudian masuk ke pintu keluar. Pada pandangan pertama, ia ialah platformer 2D biasa dengan reaksi dan kawalan yang teliti. Namun ciri utama permainan ini ialah tahap hampir selalu menyembunyikan helah. Lantai boleh hilang, duri boleh muncul dari tanah, dan pintu mungkin bukan penamat yang setenang kelihatan.

Kawalan asas biasanya tidak memerlukan penjelasan panjang. Cukup untuk bergerak, melompat dan berhenti pada waktunya. Kesukaran tidak datang daripada bilangan butang, tetapi daripada tingkah laku tahap itu sendiri. Level Devil memaksa permainan yang berhati-hati: lantai rata, laluan lebar dan juga situasi yang sudah dikenali tidak boleh dipercayai begitu sahaja. Jika dalam platformer biasa pemain belajar melepasi halangan dengan lebih cepat, di sini pemain mula-mula belajar untuk ragu-ragu. Setiap bahagian baharu harus dianggap sebagai kemungkinan perangkap.

Kematian dalam permainan ialah sebahagian daripada peraturan, bukan pengecualian yang jarang berlaku. Pemain hampir pasti akan terkena perangkap yang tidak dijangka, kerana banyak daripadanya tidak dapat diramal pada cubaan pertama. Namun selepas mati, tahap dimulakan semula dengan cepat, dan pemain mendapat kelebihan utama — pengetahuan. Dia sudah mengingat di mana lantai runtuh, dari mana duri muncul dan pada saat apa platform bergerak. Oleh itu, melalui Level Devil terasa seperti menyusun laluan secara berperingkat: mula-mula pemain mempelajari perangkap, kemudian mencari rentak yang selamat, lalu menggabungkan semuanya dalam satu larian berjaya.

Peraturan penting ialah pintu tidak selalu bermaksud bahaya sudah berakhir. Kadang-kadang bahagian paling sukar berlaku tepat sebelum pintu keluar, apabila pemain sudah relaks dan menganggap tahap hampir selesai. Permainan sering menggunakan keadaan ini terhadapnya: menukar beberapa meter terakhir, memunculkan duri baharu atau memaksa lompatan dikira dengan cara lain. Oleh itu, perhatian perlu dikekalkan sehingga bilik benar-benar selesai. Dalam Level Devil, tidak boleh meraikan terlalu awal, walaupun watak sudah berdiri di sebelah pintu.

Satu lagi ciri ialah permainan sentiasa bekerja dengan tabiat. Jika beberapa bilik berturut-turut mengajar pemain untuk terus melompat, bilik seterusnya boleh menghukum tergesa-gesa. Jika pemain terbiasa berdiri diam dan menunggu, tahap boleh mula bergerak di bawahnya. Oleh itu, tiada senario universal. Kejayaan bergantung bukan sahaja pada reaksi, tetapi juga pada keupayaan menukar tingkah laku dengan cepat. Laluan yang baik terbina daripada pemerhatian, ingatan dan kesediaan mengakui bahawa keputusan pertama mungkin perangkap.

Petua dan teknik untuk melepasi tahap

Nasihat utama untuk Level Devil ialah jangan tergesa-gesa pada cubaan pertama. Permainan sengaja kelihatan seolah-olah tahap boleh dilalui dengan cepat, tetapi selalunya kelajuan itulah yang membawa kepada kesilapan pertama. Lebih baik berjalan beberapa langkah, melihat bagaimana lantai bertindak balas, dan hanya selepas itu melompat. Jika satu bahagian kelihatan terlalu kosong atau terlalu selesa, hampir pasti ada perangkap di situ. Rentak yang berhati-hati membantu melihat saat tahap mula berubah.

Berguna untuk mengingat bukan sahaja lokasi perangkap, tetapi juga saat ia aktif. Dalam Level Devil, bahaya sering bergantung bukan hanya pada koordinat, tetapi pada tindakan pemain: dia melompat, mendekat, menunggu atau bergerak ke belakang. Oleh itu, selepas mati, penting untuk memahami bukan sahaja di mana ia berlaku, tetapi juga mengapa. Jika duri muncul selepas lompatan, pada kali seterusnya elok menukar ketinggian atau melambatkan gerakan. Jika lantai hilang selepas satu langkah, mungkin lebih baik melompat melepasi seluruh bahagian atau melaluinya pada kelajuan lain.

Jangan terus memilih laluan yang paling jelas. Jalan lurus ke pintu sering direka khusus supaya pemain mengambilnya secara automatik. Kadang-kadang lebih selamat untuk melompat kemudian, berhenti sebelum ruang kosong atau menguji tepi platform. Pada masa yang sama, terlalu berhati-hati juga boleh mengganggu: sesetengah perangkap menghukum kelewatan. Perlu mencari keseimbangan antara membaca tahap secara perlahan dan bertindak tegas apabila laluan sudah jelas.

Selepas setiap kegagalan, lebih baik mengulang tahap dengan satu pembetulan kecil, bukan mengubah semuanya sekali gus. Jika pemain mengubah laluan, rentak dan lompatan secara mendadak pada masa yang sama, lebih sukar untuk memahami apa yang membantu atau apa yang sekali lagi membawa kepada kematian. Jauh lebih berkesan membetulkan satu butiran: melompat sedikit lewat, berhenti satu langkah lebih awal, tidak menyentuh tepi, atau melalui bahagian tanpa pecutan. Dengan cara ini, tahap perlahan-lahan menjadi skema yang jelas, bukan himpunan gangguan rawak.

Penting untuk kekal tenang. Level Devil sengaja menimbulkan rasa jengkel: perangkap aktif pada saat lucu dan mengecewakan, dan bilik yang mudah boleh membunuh beberapa kali berturut-turut. Namun marah merosakkan timing. Apabila pemain mula menekan lebih kuat dan lebih cepat, dia jatuh semula di tempat yang sama. Rehat pendek selepas beberapa kesilapan sering lebih berguna daripada cubaan kesepuluh berturut-turut.

Beberapa meter terakhir perlu dilalui dengan perhatian yang sama seperti permulaan. Ramai pemain tersilap di pintu kerana mereka relaks selepas bahagian sukar. Lebih baik menjangka helah dari awal: periksa sama ada duri akan muncul, sama ada lantai akan runtuh atau sama ada ketinggian platform akan berubah. Jika pintu keluar kelihatan, itu belum bermaksud laluan sudah selesai. Dalam Level Devil, akhir tahap sering menjadi jenaka terakhir pencipta.

Pemain berpengalaman menganggap setiap kematian sebagai petunjuk. Permainan hanya terasa tidak adil selagi perangkap belum diketahui. Selepas itu, perangkap menjadi sebahagian daripada laluan yang boleh diambil kira dan dilalui. Pendekatan ini mengubah suasana permainan: bukan lagi melawan permainan, tetapi menganalisis logiknya. Level Devil menjadi bukan sekadar ujian reaksi, tetapi latihan ingatan, perhatian dan keupayaan untuk tidak terlalu mempercayai penyelesaian yang terlalu jelas.

Level Devil paling baik dilalui apabila pemain menerima peraturannya dan tidak mengharapkan keadilan platformer biasa daripada tahapnya. Kemenangan bukan milik yang paling pantas, tetapi milik orang yang melihat helah, mengingat kesilapan dan mengekalkan ketepatan walaupun selepas satu lagi perangkap mengejut.