Level Devil yra platformeris, kuris atrodo kaip paprastas žaidimas apie kelią iki durų, tačiau beveik iškart ima apgaudinėti lūkesčius. Kiekvienas lygis čia sukurtas kaip maži spąstai: grindys dingsta, spygliai pasirodo paskutinę akimirką, o įprasti sprendimai staiga nustoja veikti.
Level Devil žaidimo istorija
Nuo pokšto iki atpažįstamo platformerio
Level Devil istorija prasidėjo nuo idėjos, kurią gerai supranta kiekvienas sunkių platformerių mėgėjas: paimti patį įprasčiausią kelią nuo starto iki durų ir paversti jį kantrybės išbandymu. Žaidimo autorius, žinomas kaip Unept, projektą sukūrė ant kontrasto tarp išorinio paprastumo ir netikėtų spąstų. Ekrane beveik nėra nieko nereikalingo: mažas veikėjas, platformos, spygliai, prarajos ir durys. Tačiau būtent tai sustiprina kiekvieną staigmeną. Žaidėjas mato pažįstamą situaciją ir automatiškai galvoja suprantantis taisykles, o žaidimas tuo metu pakeičia grindis, pajudina sieną arba atveria duobę ten, kur prieš sekundę buvo saugu.
Pirminis Level Devil patrauklumas buvo ne dideliame pasaulyje ir ne sudėtingoje progreso sistemoje, o netikėtumo efekte. Toks žaidimas puikiai veikia naršyklėje: jį galima atidaryti per kelias sekundes, tikslas greitai suprantamas, o beveik iš karto žaidėjas susiduria su pirmąja apgaule. Kitaip nei klasikiniuose platformeriuose, kur žaidėjas pamažu perpranta fiziką ir maršrutą, čia svarbiau prisiminti, kad lygis gali pažeisti savo paties taisykles. Nesėkmė tampa ne pabaiga, o mokymosi dalimi. Žaidėjas žūsta, įsimena spąstus, grįžta ir išbando kitą tempą.
Pavadinimas taip pat žaidžia šia priešprieša. Žodis Devil iš anksto žada nemalonumus, tačiau pirmieji kambariai atrodo beveik nepavojingi: lygios grindys, aiškios durys, keli įprasti kliūčių elementai. Dėl to žaidimas negąsdina sunkumu nuo pirmos sekundės, o įtraukia į paprastą užduotį ir tik tada parodo tikrąjį charakterį. Šis būdas svarbus visai projekto istorijai: Level Devil tapo atpažįstamas būtent todėl, kad humorą kuria ne atsitiktiniu chaosu, o tiksliu lūkesčių sulaužymu.
Būtent todėl žaidimas greitai tapo patogus trumpoms sesijoms ir ryškioms reakcijoms. Level Devil lengva parodyti draugui: iš pirmo žvilgsnio viskas atrodo sąžininga ir akivaizdu, tačiau po kelių sekundžių žaidimas paruošia klastą. Šis formatas gerai tinka transliacijoms, trumpiems vaizdo įrašams ir žaidimų portalams, nes žiūrovas pokštą supranta iš karto. Visa dramaturgija remiasi ne ilgu siužetu, o vienu klausimu: kur žaidimas apgaus kitą kartą?
Pasirodymas žaidimų platformose
Level Devil plačiai išgarsėjo po pasirodymo naršyklėje ir didelėse žaidimų platformose. Poki svetainėje žaidimas įsitvirtino kaip vienas iš pastebimų platformerių: ten pabrėžiama, kad projektą sukūrė Adam Corey, žinomas kaip Unept, o pradinė idėja buvo pastatyta kaip pokštas su netikėtais spąstais. Šis kontekstas gerai paaiškina žaidimo toną. Nepaisant žodžio Devil pavadinime, jis nesistengia būti niūrus ar rimtas. Jo charakteris artimesnis pašaipiai dėlionei, kur kiekvienas kambarys tikrina ne tik reakciją, bet ir žaidėjo patiklumą.
Vėliau Level Devil gavo mobiliąsias versijas, o tada ir atskirą leidimą Steam platformoje. Tai buvo svarbus etapas mažam naršyklės žaidimui: projektas, galėjęs likti trumpa internetine pramoga, virto visaverčiu platformeriu su daugybe lygių, vietiniais režimais ir išplėstu pateikimu. Vis dėlto pagrindas nepasikeitė. Žaidėjas vis dar turi pasiekti duris, o pagrindinė kliūtis vis dar ta pati: saugus paviršius gali pasirodyti esąs spąstai, o įprastas šuolis — klaida.
Žaidimo išplėtimas į skirtingas platformas parodė, kad jo formulė nepriklauso nuo konkretaus įrenginio. Klaviatūroje, žaidimų pultelyje ar jutikliniame ekrane Level Devil išlaiko tą patį ritmą: trumpas bandymas, staigi mirtis, įsiminimas, naujas bandymas. Platformeriui tai stipri struktūra. Ji leidžia pridėti naujų kambarių, mechanikų ir vizualinių variacijų iš naujo neaiškinant žaidimo. Durys lygio pabaigoje lieka aiškus tikslas, o besikeičiantys spąstai suteikia medžiagos plėtrai.
Svarbu, kad žaidimas išsaugojo nepriklausomą charakterį. Net didesnėje versijoje jis netapo perkrautas: centre liko kompaktiški kambariai, greiti paleidimai iš naujo ir tikslus darbas su lūkesčiais. Tai padėjo Level Devil neištirpti tarp daugybės sudėtingų platformerių. Jis turi savą balsą: pašaipų, aštrų, bet suprantamą. Žaidėjas gali supykti ant spąstų, bet paprastai supranta, kad susidūrė ne su dizaino klaida, o su autoriaus sumanymo dalimi.
Kodėl žaidimas įsiminė
Level Devil tapo pastebimas ne todėl, kad iš naujo išrado platformerį, o todėl, kad tiksliai suprato lūkesčio galią. Įprastame žaidime grindys turi laikyti veikėją, spygliai turi būti matomi iš anksto, o durys turi reikšti lygio pabaigą. Čia šios taisyklės nuolat kvestionuojamos. Žaidimas verčia į tuščią vietą žiūrėti kaip į galimą pavojų, laukti judesio iš nejudančios sienos ir nepasitikėti net paprasčiausiais šuoliais. Dėl to perėjimas tampa dialogu su autoriumi: žaidėjas bando atspėti ne tik maršrutą, bet ir spąstų ketinimą.
Svarbus ir pateikimas. Pikselinė grafika, lakoniški kambariai ir greitas paleidimas iš naujo daro nesėkmes mažiau erzinančias, nei jos galėtų būti. Mirtis įvyksta dažnai, bet paprastai ji trumpa ir suprantama. Jei spąstai iš pirmo žvilgsnio atrodo nesąžiningi, po sekundės žaidėjas jau mato, kaip jų išvengti. Ši pusiausvyra tarp susierzinimo ir smalsumo palaiko susidomėjimą. Level Devil tarsi provokuoja, bet galutinai neatstumia: po kiekvieno pralaimėjimo norisi patikrinti, kas bus už kitų durų.
Šiandien Level Devil suvokiamas kaip vienas sėkmingų naujos kartos troll-platformerio pavyzdžių. Jis parodo, kad net minimalistinis žaidimas gali tapti pastebimas, jei turi aiškią idėją, greitą ritmą ir gebėjimą nuolat stebinti žaidėją.