Level Devil یک پلتفرمر است که ابتدا شبیه بازی سادهای درباره رسیدن به یک در به نظر میرسد، اما خیلی زود انتظارهای بازیکن را به هم میزند. هر مرحله مثل یک دام کوچک ساخته شده است: زمین ناپدید میشود، تیغها در آخرین لحظه ظاهر میشوند و راهحلهای آشنا ناگهان دیگر کار نمیکنند. بنابراین پیشروی در اینجا مسیر مستقیم نیست، بلکه مجموعهای از آزمونهای اعتماد در هر قدم است.
تاریخچه بازی Level Devil
از یک شوخی تا پلتفرمری شناختهشده
تاریخ Level Devil با ایدهای آغاز شد که هر طرفدار پلتفرمرهای دشوار آن را میفهمد: مسیر بسیار عادی از شروع تا در را برداشتن و آن را به آزمونی برای صبر تبدیل کردن. سازنده بازی، که با نام Unept شناخته میشود، پروژه را بر تضاد میان سادگی ظاهری و دامهای غیرمنتظره بنا کرد. هرچه صحنه سادهتر به نظر برسد، اثر فریب قویتر میشود، چون بازیکن انتظار تغییر قانون را ندارد.
روی صفحه تقریباً هیچ چیز اضافهای نیست: یک شخصیت کوچک، پلتفرمها، تیغها، پرتگاهها و یک در. همین کمینهگرایی باعث میشود هر غافلگیری اثر بیشتری داشته باشد، چون بازیکن موقعیت آشنا را میبیند و فکر میکند قانونها روشناند، اما بازی همان لحظه زمین یا دیوار را تغییر میدهد. همین موضوع بازی را برای جلسههای کوتاه مرورگری مناسب کرد، چون یک تلاش برای فهم ایده اصلی کافی است.
جذابیت نخستین Level Devil در جهان بزرگ یا سیستم پیشرفت پیچیده نبود، بلکه در تأثیر غافلگیری سریع بود. بازی در مرورگر طی چند ثانیه باز میشود، هدفش روشن است و اولین فریب معمولاً پیش از آن رخ میدهد که بازیکن احساس امنیت کند. از همین جا لحن طعنهآمیز بازی شکل میگیرد: دشواری آن فقط مانع نیست، بلکه واکنش اولیه بازیکن را هم زیر سؤال میبرد.
خود عنوان هم بخشی از این تضاد است. واژه Devil مشکل را از قبل وعده میدهد، اما اتاقهای اول تقریباً بیخطر دیده میشوند: زمین صاف، دری واضح و چند مانع معمولی. بازی از ابتدا نمیترساند، بلکه بازیکن را وارد کاری ساده میکند و سپس چهره واقعیاش را نشان میدهد. این ریتم سریع باعث شد بازی راحت پخش شود، چون بازیکن یا بیننده بدون توضیح طولانی شوخی را میفهمد.
حضور در پلتفرمهای بازی
Level Devil پس از انتشار مرورگری و حضور در پلتفرمهای بزرگ بازی شناختهتر شد. در Poki این بازی بهعنوان یکی از پلتفرمرهای قابل توجه جا افتاد و توضیح داده شد که Adam Corey، معروف به Unept، آن را بر پایه ایده دامهای غیرمنتظره ساخته است. پلتفرمهای بزرگ نام بازی را تثبیت کردند، اما ماهیت آن را که بر اتاقهای کوتاه و دامهای دقیق استوار بود تغییر ندادند.
این زمینه لحن بازی را روشن میکند. با وجود واژه Devil در عنوان، بازی نمیخواهد تاریک یا بیش از حد جدی باشد؛ بیشتر شبیه معمایی طعنهآمیز است که هم واکنش و هم اعتماد بازیکن را میآزماید. به همین دلیل تجربه بیشتر شبیه معمایی نیشدار است تا ماجرایی تاریک یا جدی.
بعدها بازی نسخههای موبایل و سپس انتشار مستقل در Steam دریافت کرد. به این ترتیب پروژهای که میتوانست یک سرگرمی کوتاه مرورگری بماند، به پلتفرمری کامل با مراحل متعدد، حالتهای محلی و ارائه گستردهتر تبدیل شد. حتی با گسترش به موبایل و Steam، ایده همان ماند: در خروجی هدفی روشن است، اما راه رسیدن به آن قابل اعتماد نیست.
گسترش به دستگاههای گوناگون نشان داد که فرمول بازی به ابزار خاصی وابسته نیست. با صفحهکلید، دسته بازی یا صفحه لمسی، ریتم اصلی ثابت میماند: تلاش کوتاه، مرگ ناگهانی، به خاطر سپردن و تلاش دوباره. کنترل ممکن است از دستگاهی به دستگاه دیگر تغییر کند، اما چرخه تلاش، مرگ و یادآوری هسته تجربه باقی میماند.
چرا بازی در یادها ماند
Level Devil به این دلیل برجسته شد که قدرت انتظار را دقیق فهمید. در بازی معمولی، زمین باید شخصیت را نگه دارد، تیغها باید از قبل دیده شوند و در باید پایان مرحله باشد. اینجا همه این فرضها زیر سؤال میروند. قدرت بازی در این است که فضا را به چیزی شبیه متن پنهان تبدیل میکند، نه فقط مسیری مستقیم.
بازی بازیکن را مجبور میکند فضای خالی را خطر احتمالی ببیند، از دیوار بیحرکت انتظار حرکت داشته باشد و حتی به سادهترین پرشها اعتماد نکند. به همین دلیل گذر از مرحله به گفتوگویی با سازنده تبدیل میشود. ریتم کوتاه باعث میشود شکست قابل تحمل بماند، چون بازگشت به تلاش بعدی تقریباً فوری است.
امروز Level Devil نمونهای موفق از troll-platformer نسل جدید دانسته میشود. بازی نشان میدهد یک پروژه مینیمالیستی هم میتواند با ایده روشن، ریتم سریع و غافلگیری مداوم دیده شود. به همین دلیل بازی نه به خاطر اندازهاش، بلکه به خاطر ایده منسجم و توانایی غافلگیر کردن در سادهترین اتاقها در یاد میماند.