ym

Level Devil

Ang kwento sa likod ng laro

Ang Level Devil ay isang platformer na mukhang simpleng laro tungkol sa pag-abot sa pinto, pero halos agad nitong sinisira ang inaasahan. Bawat level ay parang maliit na bitag: nawawala ang sahig, lumilitaw ang mga spike sa huling sandali, at biglang hindi na gumagana ang mga pamilyar na solusyon.

Kasaysayan ng larong Level Devil

Mula sa biro tungo sa makikilalang platformer

Nagsimula ang kasaysayan ng Level Devil sa isang ideyang madaling maunawaan ng sinumang mahilig sa mahihirap na platformer: kunin ang pinakakaraniwang daan mula sa simula hanggang sa pinto at gawing pagsubok ng pasensya. Itinayo ng may-akda ng laro, na kilala bilang Unept, ang proyekto sa kontrast sa pagitan ng panlabas na kasimplehan at hindi inaasahang mga bitag. Halos walang sobra sa screen: isang maliit na karakter, mga platform, mga spike, bangin at pinto. Pero iyon mismo ang nagpapalakas sa bawat sorpresa. Nakakakita ang manlalaro ng pamilyar na sitwasyon at awtomatikong iniisip na naiintindihan niya ang mga tuntunin, habang sa sandaling iyon binabago ng laro ang sahig, pinapakilos ang pader o nagbubukas ng butas sa lugar na ligtas pa isang segundo kanina.

Ang unang hatak ng Level Devil ay wala sa malaking mundo o komplikadong sistema ng pag-usad, kundi sa epekto ng pagkagulat. Ang ganitong laro ay mahusay gumana sa browser: mabubuksan ito sa loob ng ilang segundo, mabilis na maiintindihan ang layunin, at halos agad haharap ang manlalaro sa unang panlilinlang. Hindi tulad ng mga klasikong platformer, kung saan unti-unting pinag-aaralan ng manlalaro ang physics at ruta, dito mas mahalagang tandaan na kayang sirain ng level ang sarili nitong mga tuntunin. Ang pagkatalo ay hindi nagiging katapusan, kundi bahagi ng pagkatuto. Mamamatay ang manlalaro, tatandaan ang bitag, babalik at susubok ng ibang ritmo.

Naglalaro rin ang pamagat sa kontradiksiyong ito. Ang salitang Devil ay agad nang nangangako ng problema, pero ang unang mga kuwarto ay halos mukhang hindi mapanganib: patag na sahig, malinaw na pinto at ilang pamilyar na balakid. Dahil dito, hindi agad tinatakot ng laro ang manlalaro sa hirap mula sa unang segundo, kundi hinihila siya sa simpleng gawain at saka pa lamang ipinapakita ang tunay nitong karakter. Mahalaga ang paraang ito sa buong kasaysayan ng proyekto: naging makikilala ang Level Devil dahil ang humor nito ay hindi nakabatay sa random na kaguluhan, kundi sa eksaktong pagsira sa inaasahan.

Kaya mabilis na naging angkop ang laro para sa maiikling session at matitingkad na reaksyon. Madaling ipakita ang Level Devil sa kaibigan: sa unang tingin, mukhang patas at malinaw ang lahat, pero makalipas ang ilang segundo may inihahandang panlilinlang ang laro. Bagay ang format na ito sa streams, maiikling video at game portals, dahil agad nauunawaan ng manonood ang biro. Hindi nakabatay ang buong drama sa mahabang kuwento, kundi sa isang tanong: saan susunod na manlilinlang ang laro?

Paglitaw sa mga gaming platform

Naging malawak na kilala ang Level Devil matapos itong lumabas sa browser at mapunta sa malalaking platform ng laro. Sa Poki, nakilala ang laro bilang isa sa kapansin-pansing platformer: binibigyang-diin doon na nilikha ang proyekto ni Adam Corey, na kilala bilang Unept, at na ang orihinal na ideya ay binuo bilang biro na may hindi inaasahang mga bitag. Maayos na ipinapaliwanag ng kontekstong ito ang tono ng laro. Hindi nito sinusubukang maging madilim o seryoso, kahit may salitang Devil sa pamagat. Mas malapit ang karakter nito sa isang mapanuksong puzzle, kung saan sinusubok ng bawat kuwarto hindi lang ang reaksyon, kundi pati ang pagtitiwala ng manlalaro.

Kinalaunan, nagkaroon ang Level Devil ng mga mobile version at pagkatapos ay hiwalay na release sa Steam. Mahalagang yugto ito para sa isang maliit na browser game: ang proyektong maaaring manatiling maikling libangan sa internet ay naging ganap na platformer na may maraming level, lokal na mode at mas pinalawak na presentasyon. Gayunman, hindi nagbago ang pundasyon. Kailangan pa rin ng manlalaro na makarating sa pinto, at ang pangunahing hadlang ay nananatiling ang ligtas na ibabaw ay maaaring maging bitag, at ang pamilyar na talon ay maaaring maging pagkakamali.

Ipinakita ng paglawak ng laro sa iba’t ibang platform na hindi nakadepende ang pormula nito sa isang partikular na device. Sa keyboard, gamepad o touch screen, pinananatili ng Level Devil ang parehong ritmo: maikling pagtatangka, biglaang kamatayan, pagmemorisa, bagong pagtatangka. Para sa isang platformer, malakas na istruktura ito. Pinapayagan nitong magdagdag ng bagong mga kuwarto, mekanika at visual variation nang hindi kailangang ipaliwanag muli ang laro. Nanatiling malinaw na layunin ang pinto sa dulo ng level, habang ang nagbabagong mga bitag ang nagbibigay ng materyal para sa pag-unlad.

Mahalaga ring napanatili ng laro ang independiyenteng karakter nito. Kahit sa mas malaking bersyon, hindi ito naging labis ang laman: nanatili sa gitna ang maiiksing kuwarto, mabilis na restart at eksaktong paglalaro sa inaasahan. Nakatulong ito para hindi malunod ang Level Devil sa dami ng mahihirap na platformer. May sarili itong tinig: mapang-asar, matalim, pero malinaw. Maaaring mainis ang manlalaro sa isang bitag, pero karaniwang naiintindihan niya na hindi ito error sa disenyo, kundi bahagi ng intensyon ng gumawa.

Bakit tumatak ang laro

Naging kapansin-pansin ang Level Devil hindi dahil muli nitong inimbento ang platformer, kundi dahil eksakto nitong naunawaan ang lakas ng inaasahan. Sa karaniwang laro, dapat suportahan ng sahig ang karakter, dapat makita nang maaga ang mga spike, at dapat ibig sabihin ng pinto ay katapusan ng level. Dito, palaging kinukuwestiyon ang mga tuntuning iyon. Pinipilit ng laro na tingnan ang bakanteng espasyo bilang posibleng panganib, asahan ang galaw mula sa hindi gumagalaw na pader, at huwag magtiwala kahit sa pinakasimpleng talon. Dahil dito, ang paglalaro ay nagiging diyalogo sa may-akda: sinusubukan ng manlalaro na hulaan hindi lang ang ruta, kundi pati ang intensyon ng bitag.

Mahalaga rin ang presentasyon. Ang pixel graphics, maiikling kuwarto at mabilis na restart ay ginagawang hindi gaanong nakakainis ang mga pagkatalo kaysa maaari sana. Madalas mangyari ang kamatayan, pero karaniwang maikli at malinaw ito. Kung sa unang tingin ay parang hindi patas ang bitag, makalipas ang isang segundo nakikita na ng manlalaro kung paano ito maiiwasan. Pinananatili ng balanseng ito sa pagitan ng inis at kuryosidad ang interes. Para bang nang-aasar ang Level Devil, pero hindi tuluyang itinataboy ang manlalaro: pagkatapos ng bawat pagkatalo, gusto mong tingnan kung ano ang nasa likod ng susunod na pinto.

Ngayon, tinitingnan ang Level Devil bilang isa sa matagumpay na halimbawa ng bagong henerasyon ng troll-platformer. Ipinapakita nito na kahit minimalistang laro ay maaaring maging kapansin-pansin kung may malinaw itong ideya, mabilis na ritmo at kakayahang patuloy na sorpresahin ang manlalaro.

Paano maglaro, mga tuntunin at mga tip

Mga tuntunin ng larong Level Devil

Nakabatay ang Level Devil sa napakasimpleng layunin: ihatid ang maliit na karakter mula sa simula ng kuwarto hanggang sa pinto. Gumagalaw ang manlalaro pakaliwa at pakanan, tumatalon sa mga butas, platform at spike, at pagkatapos ay pumapasok sa exit. Sa unang tingin, isa itong karaniwang 2D platformer na may reaksyon at maingat na kontrol. Pero ang pangunahing katangian ng laro ay halos laging may tinatagong panlilinlang ang level. Maaaring mawala ang sahig, maaaring sumulpot ang mga spike mula sa lupa, at maaaring hindi kasingpayapa ng inaakala ang pinto bilang katapusan.

Karaniwang hindi kailangan ng mahabang paliwanag ang basic controls. Sapat na ang gumalaw, tumalon at huminto sa tamang oras. Ang hirap ay hindi nagmumula sa dami ng button, kundi sa kilos mismo ng level. Pinipilit ng Level Devil ang maingat na paglalaro: hindi puwedeng magtiwala sa patag na sahig, maluwang na daanan, o kahit sa sitwasyong pamilyar na. Kung sa karaniwang platformer natututo ang manlalaro na lampasan nang mas mabilis ang mga hadlang, dito muna siyang natututong magduda. Bawat bagong bahagi ay kailangang tingnan bilang posibleng bitag.

Ang kamatayan sa laro ay bahagi ng mga tuntunin, hindi bihirang eksepsiyon. Halos tiyak na mahuhulog ang manlalaro sa hindi inaasahang mga bitag, dahil marami sa mga ito ang hindi mahuhulaan sa unang pagtatangka. Pero pagkatapos mamatay, mabilis na nagre-restart ang level, at nakukuha ng manlalaro ang pangunahing bentahe — kaalaman. Naaalala na niya kung saan bumagsak ang sahig, saan lumitaw ang mga spike at anong sandali gumalaw ang platform. Kaya ang pagdaan sa Level Devil ay parang pagbuo ng ruta nang paisa-isang bahagi: una, natututuhan ng manlalaro ang mga bitag, pagkatapos ay hinahanap ang ligtas na ritmo, at saka pinagdudugtong ang lahat sa isang matagumpay na takbo.

Isang mahalagang tuntunin: hindi palaging ibig sabihin ng pinto ay tapos na ang panganib. Minsan ang pinakamahirap ay nangyayari mismo bago ang exit, kapag nakakarelaks na ang manlalaro at iniisip na halos tapos na ang level. Madalas gamitin ito ng laro laban sa kanya: binabago ang huling mga metro, nagpapalabas ng bagong spike o pinipilit na iba ang kalkula ng talon. Kaya kailangang panatilihin ang atensyon hanggang ganap na matapos ang kuwarto. Sa Level Devil, hindi puwedeng magdiwang nang maaga, kahit nakatayo na ang karakter sa tabi ng pinto.

Isa pang katangian ay patuloy na nakikipaglaro ang laro sa mga nakasanayan. Kung ilang kuwarto sunod-sunod ang nagturo na tumalon agad, maaaring parusahan ng susunod ang pagmamadali. Kung nasanay ang manlalaro na tumayo at maghintay, maaaring magsimulang gumalaw ang level sa ilalim niya. Kaya walang universal na senaryo. Ang tagumpay ay nakadepende hindi lang sa reaksyon, kundi pati sa kakayahang mabilis na baguhin ang kilos. Nabubuo ang magandang pagdaan mula sa pagmamasid, memorya at kahandaang tanggapin na maaaring bitag ang unang desisyon.

Mga payo at teknik sa pagdaan

Ang pangunahing payo para sa Level Devil ay huwag magmadali sa unang pagtatangka. Sadyang mukhang puwedeng takbuhin nang mabilis ang level, pero kadalasan ang bilis mismo ang humahantong sa unang pagkakamali. Mas mabuting gumawa ng ilang hakbang, tingnan kung paano tumutugon ang sahig, at saka lang tumalon. Kung masyadong bakante o masyadong komportable ang isang bahagi, halos tiyak na may bitag doon. Nakakatulong ang maingat na ritmo para makita ang sandaling nagsisimulang magbago ang level.

Kapaki-pakinabang na tandaan hindi lang ang lugar ng bitag, kundi pati ang sandali ng pag-activate nito. Sa Level Devil, madalas nakadepende ang panganib hindi lang sa lokasyon, kundi sa kilos ng manlalaro: tumalon siya, lumapit, naghintay o umatras. Kaya pagkatapos mamatay, mahalagang maunawaan hindi lang kung saan ito nangyari, kundi bakit. Kung lumitaw ang mga spike pagkatapos ng talon, sa susunod ay dapat baguhin ang taas o ipagpaliban ang galaw. Kung nawala ang sahig pagkatapos ng hakbang, baka mas mabuting talunin ang buong bahagi o daanan ito sa ibang bilis.

Hindi dapat agad piliin ang pinakaobvious na ruta. Ang tuwid na daan papunta sa pinto ay madalas ginawa mismo para awtomatikong sundan ito ng manlalaro. Minsan mas ligtas tumalon nang mas huli, huminto bago ang bakanteng espasyo o subukan ang gilid ng platform. Kasabay nito, maaari ring makasagabal ang sobrang pag-iingat: may ilang bitag na nagpaparusa sa pag-aalinlangan. Kailangang hanapin ang balanse sa pagitan ng mabagal na pagbasa sa level at determinadong pagkilos kapag malinaw na ang daan.

Pagkatapos ng bawat pagkatalo, mas mabuting ulitin ang level na may maliit na pagbabago kaysa baguhin ang lahat nang sabay. Kung biglang babaguhin ng manlalaro ang ruta, ritmo at talon nang sabay-sabay, mas mahirap malaman kung ano ang nakatulong o kung ano ang muling nagdala sa kamatayan. Mas epektibong itama ang isang detalye: tumalon nang kaunti pang huli, huminto nang isang hakbang mas maaga, huwag dikitin ang gilid, o daanan ang bahagi nang walang buwelo. Sa ganito, unti-unting nagiging malinaw na iskema ang level, hindi koleksiyon ng random na abala.

Mahalagang manatiling kalmado. Sadyang nang-iinis ang Level Devil: umaandar ang mga bitag sa nakakatawa at nakakainis na sandali, at maaaring pumatay nang ilang beses sunod-sunod ang simpleng kuwarto. Pero pinapalala ng galit ang timing. Kapag nagsimulang pumindot nang mas madiin at mas mabilis ang manlalaro, muli siyang nahuhulog sa parehong lugar. Mas kapaki-pakinabang madalas ang maikling pahinga pagkatapos ng serye ng pagkakamali kaysa ikasampung sunod na pagtatangka.

Dapat daanan ang huling mga metro nang may parehong atensyon tulad ng simula. Maraming manlalaro ang nagkakamali sa pinto dahil nakakarelaks sila pagkatapos ng mahirap na bahagi. Mas mabuting asahan nang maaga ang panlilinlang: tingnan kung lilitaw ang mga spike, kung babagsak ang sahig o kung magbabago ang taas ng platform. Kapag nakikita na ang exit, hindi pa ibig sabihin na tapos na ang ruta. Sa Level Devil, madalas ang dulo ng level ang huling biro ng may-akda.

Itinuturing ng bihasang manlalaro ang bawat kamatayan bilang pahiwatig. Mukhang hindi patas ang laro hangga’t hindi pa kilala ang bitag. Pagkatapos nito, nagiging bahagi ito ng ruta na maaaring isaalang-alang at malampasan. Binabago ng ganitong lapit ang pakiramdam ng paglalaro: imbes na makipaglaban sa laro, sinusuri ng manlalaro ang lohika nito. Ang Level Devil ay nagiging hindi lang pagsubok ng reaksyon, kundi ehersisyo sa memorya, atensyon at kakayahang huwag masyadong magtiwala sa mga solusyong sobrang halata.

Pinakamainam daanan ang Level Devil kapag tinatanggap ng manlalaro ang mga tuntunin nito at hindi inaasahan sa mga level ang karaniwang pagiging patas ng platformer. Ang tagumpay ay hindi napupunta sa pinakamabilis, kundi sa nakakapansin ng mga panlilinlang, nakakaalala ng mga pagkakamali at nananatiling eksakto kahit pagkatapos ng isa pang biglaang bitag.