Ang Level Devil ay isang platformer na mukhang simpleng laro tungkol sa pag-abot sa pinto, pero halos agad nitong sinisira ang inaasahan. Bawat level ay parang maliit na bitag: nawawala ang sahig, lumilitaw ang mga spike sa huling sandali, at biglang hindi na gumagana ang mga pamilyar na solusyon.
Kasaysayan ng larong Level Devil
Mula sa biro tungo sa makikilalang platformer
Nagsimula ang kasaysayan ng Level Devil sa isang ideyang madaling maunawaan ng sinumang mahilig sa mahihirap na platformer: kunin ang pinakakaraniwang daan mula sa simula hanggang sa pinto at gawing pagsubok ng pasensya. Itinayo ng may-akda ng laro, na kilala bilang Unept, ang proyekto sa kontrast sa pagitan ng panlabas na kasimplehan at hindi inaasahang mga bitag. Halos walang sobra sa screen: isang maliit na karakter, mga platform, mga spike, bangin at pinto. Pero iyon mismo ang nagpapalakas sa bawat sorpresa. Nakakakita ang manlalaro ng pamilyar na sitwasyon at awtomatikong iniisip na naiintindihan niya ang mga tuntunin, habang sa sandaling iyon binabago ng laro ang sahig, pinapakilos ang pader o nagbubukas ng butas sa lugar na ligtas pa isang segundo kanina.
Ang unang hatak ng Level Devil ay wala sa malaking mundo o komplikadong sistema ng pag-usad, kundi sa epekto ng pagkagulat. Ang ganitong laro ay mahusay gumana sa browser: mabubuksan ito sa loob ng ilang segundo, mabilis na maiintindihan ang layunin, at halos agad haharap ang manlalaro sa unang panlilinlang. Hindi tulad ng mga klasikong platformer, kung saan unti-unting pinag-aaralan ng manlalaro ang physics at ruta, dito mas mahalagang tandaan na kayang sirain ng level ang sarili nitong mga tuntunin. Ang pagkatalo ay hindi nagiging katapusan, kundi bahagi ng pagkatuto. Mamamatay ang manlalaro, tatandaan ang bitag, babalik at susubok ng ibang ritmo.
Naglalaro rin ang pamagat sa kontradiksiyong ito. Ang salitang Devil ay agad nang nangangako ng problema, pero ang unang mga kuwarto ay halos mukhang hindi mapanganib: patag na sahig, malinaw na pinto at ilang pamilyar na balakid. Dahil dito, hindi agad tinatakot ng laro ang manlalaro sa hirap mula sa unang segundo, kundi hinihila siya sa simpleng gawain at saka pa lamang ipinapakita ang tunay nitong karakter. Mahalaga ang paraang ito sa buong kasaysayan ng proyekto: naging makikilala ang Level Devil dahil ang humor nito ay hindi nakabatay sa random na kaguluhan, kundi sa eksaktong pagsira sa inaasahan.
Kaya mabilis na naging angkop ang laro para sa maiikling session at matitingkad na reaksyon. Madaling ipakita ang Level Devil sa kaibigan: sa unang tingin, mukhang patas at malinaw ang lahat, pero makalipas ang ilang segundo may inihahandang panlilinlang ang laro. Bagay ang format na ito sa streams, maiikling video at game portals, dahil agad nauunawaan ng manonood ang biro. Hindi nakabatay ang buong drama sa mahabang kuwento, kundi sa isang tanong: saan susunod na manlilinlang ang laro?
Paglitaw sa mga gaming platform
Naging malawak na kilala ang Level Devil matapos itong lumabas sa browser at mapunta sa malalaking platform ng laro. Sa Poki, nakilala ang laro bilang isa sa kapansin-pansing platformer: binibigyang-diin doon na nilikha ang proyekto ni Adam Corey, na kilala bilang Unept, at na ang orihinal na ideya ay binuo bilang biro na may hindi inaasahang mga bitag. Maayos na ipinapaliwanag ng kontekstong ito ang tono ng laro. Hindi nito sinusubukang maging madilim o seryoso, kahit may salitang Devil sa pamagat. Mas malapit ang karakter nito sa isang mapanuksong puzzle, kung saan sinusubok ng bawat kuwarto hindi lang ang reaksyon, kundi pati ang pagtitiwala ng manlalaro.
Kinalaunan, nagkaroon ang Level Devil ng mga mobile version at pagkatapos ay hiwalay na release sa Steam. Mahalagang yugto ito para sa isang maliit na browser game: ang proyektong maaaring manatiling maikling libangan sa internet ay naging ganap na platformer na may maraming level, lokal na mode at mas pinalawak na presentasyon. Gayunman, hindi nagbago ang pundasyon. Kailangan pa rin ng manlalaro na makarating sa pinto, at ang pangunahing hadlang ay nananatiling ang ligtas na ibabaw ay maaaring maging bitag, at ang pamilyar na talon ay maaaring maging pagkakamali.
Ipinakita ng paglawak ng laro sa iba’t ibang platform na hindi nakadepende ang pormula nito sa isang partikular na device. Sa keyboard, gamepad o touch screen, pinananatili ng Level Devil ang parehong ritmo: maikling pagtatangka, biglaang kamatayan, pagmemorisa, bagong pagtatangka. Para sa isang platformer, malakas na istruktura ito. Pinapayagan nitong magdagdag ng bagong mga kuwarto, mekanika at visual variation nang hindi kailangang ipaliwanag muli ang laro. Nanatiling malinaw na layunin ang pinto sa dulo ng level, habang ang nagbabagong mga bitag ang nagbibigay ng materyal para sa pag-unlad.
Mahalaga ring napanatili ng laro ang independiyenteng karakter nito. Kahit sa mas malaking bersyon, hindi ito naging labis ang laman: nanatili sa gitna ang maiiksing kuwarto, mabilis na restart at eksaktong paglalaro sa inaasahan. Nakatulong ito para hindi malunod ang Level Devil sa dami ng mahihirap na platformer. May sarili itong tinig: mapang-asar, matalim, pero malinaw. Maaaring mainis ang manlalaro sa isang bitag, pero karaniwang naiintindihan niya na hindi ito error sa disenyo, kundi bahagi ng intensyon ng gumawa.
Bakit tumatak ang laro
Naging kapansin-pansin ang Level Devil hindi dahil muli nitong inimbento ang platformer, kundi dahil eksakto nitong naunawaan ang lakas ng inaasahan. Sa karaniwang laro, dapat suportahan ng sahig ang karakter, dapat makita nang maaga ang mga spike, at dapat ibig sabihin ng pinto ay katapusan ng level. Dito, palaging kinukuwestiyon ang mga tuntuning iyon. Pinipilit ng laro na tingnan ang bakanteng espasyo bilang posibleng panganib, asahan ang galaw mula sa hindi gumagalaw na pader, at huwag magtiwala kahit sa pinakasimpleng talon. Dahil dito, ang paglalaro ay nagiging diyalogo sa may-akda: sinusubukan ng manlalaro na hulaan hindi lang ang ruta, kundi pati ang intensyon ng bitag.
Mahalaga rin ang presentasyon. Ang pixel graphics, maiikling kuwarto at mabilis na restart ay ginagawang hindi gaanong nakakainis ang mga pagkatalo kaysa maaari sana. Madalas mangyari ang kamatayan, pero karaniwang maikli at malinaw ito. Kung sa unang tingin ay parang hindi patas ang bitag, makalipas ang isang segundo nakikita na ng manlalaro kung paano ito maiiwasan. Pinananatili ng balanseng ito sa pagitan ng inis at kuryosidad ang interes. Para bang nang-aasar ang Level Devil, pero hindi tuluyang itinataboy ang manlalaro: pagkatapos ng bawat pagkatalo, gusto mong tingnan kung ano ang nasa likod ng susunod na pinto.
Ngayon, tinitingnan ang Level Devil bilang isa sa matagumpay na halimbawa ng bagong henerasyon ng troll-platformer. Ipinapakita nito na kahit minimalistang laro ay maaaring maging kapansin-pansin kung may malinaw itong ideya, mabilis na ritmo at kakayahang patuloy na sorpresahin ang manlalaro.