Level Devil është një platformer që duket si një lojë e thjeshtë për të arritur te dera, por pothuajse menjëherë fillon të mashtrojë pritshmëritë. Çdo nivel është ndërtuar si një kurth i vogël: dyshemeja zhduket, gjembat shfaqen në çastin e fundit dhe zgjidhjet e njohura papritur pushojnë së funksionuari.
Historia e lojës Level Devil
Nga një shaka në një platformer të dallueshëm
Historia e Level Devil nisi me një ide që çdo adhurues i platformerëve të vështirë mund ta kuptojë: të marrësh rrugën më të zakonshme nga nisja deri te dera dhe ta kthesh në provë durimi. Autori i lojës, i njohur si Unept, e ndërtoi projektin mbi kontrastin mes thjeshtësisë së jashtme dhe kurtheve të papritura. Në ekran nuk ka pothuajse asgjë të tepërt: një personazh i vogël, platforma, gjemba, humnera dhe një derë. Pikërisht kjo e bën çdo surprizë më të fortë. Lojtari sheh një situatë të njohur dhe automatikisht mendon se i kupton rregullat, ndërsa loja në atë moment ndryshon dyshemenë, lëviz një mur ose hap një gropë aty ku një sekondë më parë ishte e sigurt.
Tërheqja fillestare e Level Devil nuk ishte në një botë të madhe apo në një sistem kompleks përparimi, por në efektin e befasisë. Një lojë e tillë funksionon mirë në shfletues: hapet për pak sekonda, qëllimi kuptohet shpejt dhe pothuajse menjëherë lojtari përballet me mashtrimin e parë. Ndryshe nga platformerët klasikë, ku lojtari mëson gradualisht fizikën dhe rrugën, këtu është më e rëndësishme të mbajë mend se niveli mund të shkelë rregullat e veta. Dështimi nuk bëhet fund, por pjesë e të mësuarit. Lojtari vdes, mban mend kurthin, kthehet dhe provon një ritëm tjetër.
Edhe titulli luan me këtë kundërthënie. Fjala Devil premton telashe që në fillim, por dhomat e para duken pothuajse të padëmshme: dysheme e rrafshët, derë e qartë dhe disa pengesa të njohura. Falë kësaj, loja nuk frikëson me vështirësi që në sekondën e parë, por tërheq në një detyrë të thjeshtë dhe vetëm pastaj tregon karakterin e saj të vërtetë. Ky mjet është i rëndësishëm për gjithë historinë e projektit: Level Devil u bë e dallueshme pikërisht sepse humorin nuk e ndërton mbi kaos të rastësishëm, por mbi thyerje të saktë të pritshmërive.
Prandaj loja shpejt u bë e përshtatshme për seanca të shkurtra dhe reagime të dukshme. Level Devil është e lehtë t’i tregohet një miku: në pamje të parë gjithçka duket e drejtë dhe e qartë, por pas pak sekondash loja përgatit një dredhi. Ky format i përshtatet mirë transmetimeve, videove të shkurtra dhe portaleve të lojërave, sepse shikuesi e kupton shakanë menjëherë. E gjithë dramaturgjia nuk ndërtohet mbi një subjekt të gjatë, por mbi një pyetje: ku do të mashtrojë loja herën tjetër?
Shfaqja në platforma lojërash
Level Devil fitoi njohje të gjerë pas daljes në shfletues dhe shfaqjes në platforma të mëdha lojërash. Në Poki, loja u vendos si një nga platformerët e spikatur: aty theksohet se projekti u krijua nga Adam Corey, i njohur si Unept, dhe se ideja fillestare ishte ndërtuar si një shaka me kurthe të papritura. Ky kontekst e shpjegon mirë tonin e lojës. Ajo nuk përpiqet të jetë e errët apo serioze, pavarësisht fjalës Devil në titull. Karakteri i saj është më afër një enigme thumbuese, ku çdo dhomë provon jo vetëm reagimin, por edhe besimin e lojtarit.
Më vonë Level Devil mori versione mobile, dhe më pas një dalje të veçantë në Steam. Kjo ishte një etapë e rëndësishme për një lojë të vogël shfletuesi: një projekt që mund të kishte mbetur argëtim i shkurtër interneti u kthye në një platformer të plotë me shumë nivele, mënyra lokale dhe prezantim të zgjeruar. Megjithatë, baza nuk ndryshoi. Lojtari ende duhet të arrijë te dera, ndërsa pengesa kryesore mbetet fakti se një sipërfaqe e sigurt mund të dalë kurth, dhe një kërcim i njohur mund të jetë gabim.
Zgjerimi i lojës në platforma të ndryshme tregoi se formula e saj nuk varet nga një pajisje e caktuar. Me tastierë, gamepad ose ekran me prekje, Level Devil ruan të njëjtin ritëm: përpjekje e shkurtër, vdekje e papritur, memorizim, përpjekje e re. Për një platformer, kjo është strukturë e fortë. Ajo lejon të shtohen dhoma të reja, mekanika dhe variante vizuale pa e shpjeguar lojën nga e para. Dera në fund të nivelit mbetet qëllim i qartë, ndërsa kurthet që ndryshojnë japin material për zhvillim.
Është e rëndësishme që loja ruajti karakterin e saj të pavarur. Edhe në një version më të madh, ajo nuk u bë e mbingarkuar: në qendër mbetën dhomat kompakte, rinisjet e shpejta dhe puna e saktë me pritshmëritë. Kjo e ndihmoi Level Devil të mos humbiste mes shumë platformerëve të vështirë. Ajo ka zërin e vet: tallës, të mprehtë, por të kuptueshëm. Lojtari mund të zemërohet me një kurth, por zakonisht e kupton se nuk ka hasur gabim dizajni, por pjesë të qëllimit të autorit.
Pse loja mbeti në kujtesë
Level Devil u bë e dukshme jo sepse e shpiku nga e para platformerin, por sepse e kuptoi saktë fuqinë e pritshmërisë. Në një lojë të zakonshme, dyshemeja duhet ta mbajë personazhin, gjembat duhet të duken paraprakisht, dhe dera duhet të nënkuptojë fundin e nivelit. Këtu këto rregulla vihen vazhdimisht në dyshim. Loja detyron ta shohësh hapësirën bosh si rrezik të mundshëm, të presësh lëvizje nga një mur i palëvizshëm dhe të mos u besosh as kërcimeve më të thjeshta. Për këtë arsye, kalimi kthehet në dialog me autorin: lojtari përpiqet të gjejë jo vetëm rrugën, por edhe qëllimin e kurthit.
I rëndësishëm është edhe prezantimi. Grafika pixel, dhomat lakonike dhe rinisja e shpejtë i bëjnë dështimet më pak irrituese nga sa mund të ishin. Vdekja ndodh shpesh, por zakonisht është e shkurtër dhe e kuptueshme. Nëse një kurth duket i padrejtë në shikim të parë, një sekondë më vonë lojtari tashmë sheh si mund ta shmangë. Ky ekuilibër mes acarimit dhe kureshtjes e mban interesin. Level Devil sikur provokon, por nuk të largon plotësisht: pas çdo humbjeje të vjen të shohësh çfarë ka pas derës tjetër.
Sot Level Devil perceptohet si një nga shembujt e suksesshëm të troll-platformer të brezit të ri. Ajo tregon se edhe një lojë minimaliste mund të bëhet e dukshme, nëse ka ide të qartë, ritëm të shpejtë dhe aftësinë për ta surprizuar vazhdimisht lojtarin.