ym

Level Devil

Câu chuyện đằng sau trò chơi

Level Devil là một trò chơi platformer trông giống như một trò chơi đơn giản về việc đi đến cánh cửa, nhưng gần như ngay lập tức nó bắt đầu đánh lừa kỳ vọng. Mỗi màn chơi được xây dựng như một cái bẫy nhỏ: sàn biến mất, gai xuất hiện vào khoảnh khắc cuối, và những cách giải quen thuộc đột nhiên không còn hiệu quả.

Lịch sử trò chơi Level Devil

Từ trò đùa đến platformer dễ nhận diện

Lịch sử của Level Devil bắt đầu từ một ý tưởng mà bất kỳ người yêu thích platformer khó nào cũng có thể hiểu: lấy con đường bình thường nhất từ điểm bắt đầu đến cánh cửa và biến nó thành bài kiểm tra sự kiên nhẫn. Tác giả của trò chơi, được biết đến với tên Unept, xây dựng dự án xoay quanh sự tương phản giữa vẻ ngoài đơn giản và những cái bẫy bất ngờ. Trên màn hình hầu như không có gì thừa: một nhân vật nhỏ, các nền tảng, gai nhọn, vực sâu và một cánh cửa. Nhưng chính điều đó làm cho mỗi bất ngờ trở nên mạnh hơn. Người chơi nhìn thấy một tình huống quen thuộc và tự động nghĩ rằng mình đã hiểu luật, trong khi trò chơi ngay lúc đó thay đổi sàn, di chuyển bức tường hoặc mở một hố ở nơi chỉ một giây trước còn an toàn.

Sức hút ban đầu của Level Devil không nằm ở một thế giới rộng lớn hay hệ thống tiến trình phức tạp, mà ở hiệu ứng bất ngờ. Một trò chơi như vậy hoạt động tốt trên trình duyệt: có thể mở trong vài giây, mục tiêu được hiểu nhanh, và gần như ngay lập tức người chơi gặp cú lừa đầu tiên. Khác với các platformer cổ điển, nơi người chơi dần làm quen với vật lý và tuyến đường, ở đây điều quan trọng hơn là nhớ rằng màn chơi có thể phá vỡ chính quy tắc của nó. Thất bại không phải là kết thúc, mà là một phần của quá trình học. Người chơi chết, ghi nhớ cái bẫy, quay lại và thử một nhịp khác.

Tiêu đề cũng chơi với sự đối lập này. Từ Devil báo trước rắc rối, nhưng những căn phòng đầu tiên lại trông gần như vô hại: sàn phẳng, cửa rõ ràng và vài chướng ngại quen thuộc. Nhờ vậy, trò chơi không dọa người chơi bằng độ khó ngay từ giây đầu tiên, mà kéo họ vào một nhiệm vụ đơn giản rồi sau đó mới cho thấy bản chất thật. Cách làm này quan trọng đối với toàn bộ lịch sử dự án: Level Devil trở nên dễ nhận diện chính vì nó xây dựng sự hài hước không trên hỗn loạn ngẫu nhiên, mà trên việc phá vỡ kỳ vọng một cách chính xác.

Chính vì vậy trò chơi nhanh chóng phù hợp với các phiên chơi ngắn và những phản ứng nổi bật. Level Devil rất dễ đưa cho bạn bè xem: thoạt nhìn mọi thứ có vẻ công bằng và rõ ràng, nhưng chỉ sau vài giây trò chơi đã chuẩn bị một cú lừa. Định dạng này hợp với livestream, video ngắn và cổng game, vì người xem hiểu trò đùa ngay lập tức. Toàn bộ kịch tính không dựa vào cốt truyện dài, mà dựa trên một câu hỏi: lần tới trò chơi sẽ lừa ở đâu?

Xuất hiện trên các nền tảng trò chơi

Level Devil được biết đến rộng rãi sau khi ra mắt trên trình duyệt và xuất hiện trên các nền tảng trò chơi lớn. Trên Poki, trò chơi trở thành một trong những platformer đáng chú ý: tại đó nhấn mạnh rằng dự án được tạo bởi Adam Corey, còn được biết đến là Unept, và ý tưởng ban đầu được xây dựng như một trò đùa với những cái bẫy bất ngờ. Bối cảnh này giải thích rõ tông của trò chơi. Nó không cố trở nên u tối hay nghiêm túc, dù có từ Devil trong tên. Tính chất của nó gần với một câu đố mỉa mai hơn, nơi mỗi căn phòng kiểm tra không chỉ phản xạ mà cả sự tin tưởng của người chơi.

Sau đó Level Devil có các phiên bản di động, rồi một bản phát hành riêng trên Steam. Đây là một bước quan trọng đối với một trò chơi trình duyệt nhỏ: một dự án có thể chỉ còn là trò giải trí ngắn trên internet đã trở thành một platformer hoàn chỉnh với nhiều màn chơi, chế độ cục bộ và cách trình bày mở rộng. Tuy vậy, nền tảng cốt lõi không thay đổi. Người chơi vẫn phải đến được cánh cửa, và trở ngại chính vẫn là việc một bề mặt an toàn có thể hóa thành bẫy, còn một cú nhảy quen thuộc có thể trở thành sai lầm.

Việc trò chơi mở rộng sang nhiều nền tảng cho thấy công thức của nó không phụ thuộc vào thiết bị cụ thể. Với bàn phím, tay cầm hay màn hình cảm ứng, Level Devil vẫn giữ cùng một nhịp: thử ngắn, chết đột ngột, ghi nhớ, thử lại. Đối với một platformer, đây là cấu trúc mạnh. Nó cho phép thêm phòng mới, cơ chế mới và biến thể hình ảnh mà không cần giải thích lại trò chơi. Cánh cửa ở cuối màn vẫn là mục tiêu rõ ràng, còn những cái bẫy thay đổi cung cấp chất liệu để phát triển.

Điều quan trọng là trò chơi giữ được tính độc lập của nó. Ngay cả trong phiên bản lớn hơn, nó không trở nên quá tải: trung tâm vẫn là các căn phòng gọn, khởi động lại nhanh và cách xử lý kỳ vọng chính xác. Điều này giúp Level Devil không bị hòa lẫn giữa nhiều platformer khó. Nó có giọng riêng: trêu chọc, sắc bén, nhưng dễ hiểu. Người chơi có thể bực với một cái bẫy, nhưng thường hiểu rằng mình không gặp lỗi thiết kế, mà gặp một phần trong ý đồ của tác giả.

Vì sao trò chơi được nhớ đến

Level Devil trở nên đáng chú ý không phải vì nó phát minh lại thể loại platformer, mà vì nó hiểu rất rõ sức mạnh của kỳ vọng. Trong một trò chơi thông thường, sàn phải đỡ nhân vật, gai phải được nhìn thấy từ trước, và cánh cửa phải có nghĩa là kết thúc màn chơi. Ở đây, những quy tắc đó liên tục bị đặt nghi vấn. Trò chơi buộc người chơi nhìn khoảng trống như một mối nguy có thể xảy ra, chờ chuyển động từ một bức tường đứng yên và không tin cả những cú nhảy đơn giản nhất. Vì thế, quá trình vượt màn trở thành cuộc đối thoại với tác giả: người chơi cố đoán không chỉ tuyến đường, mà cả ý định của cái bẫy.

Cách trình bày cũng rất quan trọng. Đồ họa pixel, những căn phòng ngắn gọn và khởi động lại nhanh khiến thất bại bớt khó chịu hơn so với khả năng của nó. Cái chết xảy ra thường xuyên, nhưng thường ngắn và dễ hiểu. Nếu một cái bẫy thoạt nhìn có vẻ không công bằng, chỉ một giây sau người chơi đã thấy cách tránh nó. Sự cân bằng giữa bực bội và tò mò này giữ được sự quan tâm. Level Devil như đang khiêu khích, nhưng không đẩy người chơi đi hoàn toàn: sau mỗi thất bại, bạn lại muốn kiểm tra điều gì nằm sau cánh cửa tiếp theo.

Ngày nay Level Devil được xem là một ví dụ thành công của troll-platformer thế hệ mới. Nó cho thấy rằng ngay cả một trò chơi tối giản cũng có thể trở nên nổi bật nếu có ý tưởng rõ ràng, nhịp nhanh và khả năng liên tục làm người chơi bất ngờ.

Cách chơi, luật và mẹo

Luật chơi Level Devil

Level Devil được xây dựng quanh một mục tiêu rất đơn giản: đưa nhân vật nhỏ từ đầu căn phòng đến cánh cửa. Người chơi di chuyển sang trái và phải, nhảy qua hố, nền tảng và gai, rồi đi vào lối ra. Thoạt nhìn, đây là một platformer 2D thông thường với phản xạ và điều khiển cẩn thận. Nhưng đặc điểm chính của trò chơi là màn chơi hầu như luôn giấu một trò lừa. Sàn có thể biến mất, gai có thể bật lên từ mặt đất, và cánh cửa có thể không phải là đoạn kết yên ổn như vẻ ngoài của nó.

Điều khiển cơ bản thường không cần giải thích dài. Chỉ cần di chuyển, nhảy và dừng đúng lúc. Độ khó không đến từ số lượng nút, mà từ hành vi của chính màn chơi. Level Devil buộc người chơi phải thận trọng: không thể tin vào sàn phẳng, lối đi rộng hay cả tình huống đã quen. Nếu trong platformer thông thường người chơi học cách vượt chướng ngại nhanh hơn, thì ở đây trước hết họ học cách nghi ngờ. Mỗi đoạn mới cần được xem như một cái bẫy có thể xảy ra.

Cái chết trong trò chơi là một phần của luật, không phải ngoại lệ hiếm. Người chơi gần như chắc chắn sẽ rơi vào những cái bẫy bất ngờ, vì nhiều cái không thể đoán trước trong lần thử đầu tiên. Tuy nhiên, sau khi chết, màn chơi khởi động lại nhanh, và người chơi nhận được lợi thế chính — kiến thức. Họ đã nhớ sàn sụp ở đâu, gai xuất hiện từ đâu và nền tảng chuyển động vào lúc nào. Vì vậy, vượt qua Level Devil giống như lắp ghép tuyến đường từng phần: đầu tiên người chơi biết các bẫy, sau đó tìm nhịp an toàn, rồi nối mọi thứ thành một lượt đi thành công.

Một quy tắc quan trọng là cánh cửa không phải lúc nào cũng nghĩa là nguy hiểm đã kết thúc. Đôi khi phần khó nhất xảy ra ngay trước lối ra, khi người chơi thư giãn và nghĩ rằng màn chơi gần như đã xong. Trò chơi thường dùng trạng thái này để chống lại họ: thay đổi những mét cuối, thêm một chiếc gai mới hoặc buộc phải tính cú nhảy theo cách khác. Vì vậy, cần giữ sự chú ý cho đến khi căn phòng hoàn toàn kết thúc. Trong Level Devil, không thể ăn mừng quá sớm, ngay cả khi nhân vật đã đứng cạnh cửa.

Một đặc điểm khác là trò chơi liên tục làm việc với thói quen. Nếu vài căn phòng liên tiếp dạy người chơi nhảy ngay lập tức, căn tiếp theo có thể phạt sự vội vàng. Nếu người chơi đã quen đứng yên và chờ, màn chơi có thể bắt đầu chuyển động dưới chân họ. Vì thế không có kịch bản chung cho mọi tình huống. Thành công không chỉ phụ thuộc vào phản xạ, mà còn phụ thuộc vào khả năng thay đổi hành vi nhanh. Một lượt đi tốt được tạo nên từ quan sát, trí nhớ và sự sẵn sàng thừa nhận rằng quyết định đầu tiên có thể là bẫy.

Mẹo và kỹ thuật vượt màn

Lời khuyên chính cho Level Devil là đừng vội trong lần thử đầu tiên. Trò chơi cố tình trông như thể màn chơi có thể chạy qua rất nhanh, nhưng thường chính tốc độ dẫn đến lỗi đầu tiên. Tốt hơn là đi vài bước, xem sàn phản ứng thế nào rồi mới nhảy. Nếu một đoạn trông quá trống hoặc quá thuận tiện, gần như chắc chắn có bẫy ở đó. Nhịp thận trọng giúp nhận ra khoảnh khắc màn chơi bắt đầu thay đổi.

Hữu ích khi nhớ không chỉ vị trí của bẫy, mà cả thời điểm nó kích hoạt. Trong Level Devil, nguy hiểm thường phụ thuộc không chỉ vào tọa độ, mà vào hành động của người chơi: họ nhảy, tiến lại gần, chờ hoặc lùi lại. Vì vậy sau khi chết, điều quan trọng là hiểu không chỉ chuyện xảy ra ở đâu, mà còn vì sao. Nếu gai xuất hiện sau cú nhảy, lần sau nên đổi độ cao hoặc trì hoãn chuyển động. Nếu sàn biến mất sau một bước, có lẽ nên nhảy qua toàn bộ đoạn đó hoặc đi qua với tốc độ khác.

Không nên chọn ngay tuyến đường rõ ràng nhất. Con đường thẳng tới cửa thường được tạo ra chính để người chơi tự động đi theo nó. Đôi khi an toàn hơn là nhảy muộn hơn, dừng trước khoảng trống hoặc thử mép nền tảng. Đồng thời, quá thận trọng cũng có thể gây hại: một số bẫy phạt sự do dự. Cần tìm sự cân bằng giữa đọc màn chơi chậm rãi và hành động dứt khoát khi đường đã rõ.

Sau mỗi lần thất bại, tốt hơn là lặp lại màn với một chỉnh sửa nhỏ thay vì thay đổi mọi thứ cùng lúc. Nếu người chơi thay đổi đột ngột tuyến đường, nhịp và cú nhảy cùng lúc, họ sẽ khó hiểu điều gì đã giúp hoặc điều gì lại dẫn đến cái chết. Hiệu quả hơn nhiều là sửa một chi tiết: nhảy muộn hơn một chút, dừng sớm hơn một bước, không chạm mép, đi qua đoạn đó mà không lấy đà. Như vậy màn chơi dần trở thành một sơ đồ dễ hiểu, không phải tập hợp những phiền toái ngẫu nhiên.

Điều quan trọng là giữ bình tĩnh. Level Devil cố tình gây bực bội: bẫy kích hoạt ở những khoảnh khắc vừa hài hước vừa khó chịu, và một căn phòng đơn giản có thể giết người chơi nhiều lần liên tiếp. Nhưng tức giận làm timing tệ hơn. Khi người chơi bắt đầu bấm mạnh hơn và nhanh hơn, họ lại rơi vào cùng những chỗ đó. Một khoảng nghỉ ngắn sau chuỗi lỗi thường hữu ích hơn lần thử thứ mười liên tiếp.

Những mét cuối cần được vượt qua với sự chú ý giống như phần đầu. Nhiều người chơi mắc lỗi ở gần cửa vì sau một đoạn khó họ thư giãn. Tốt hơn là chờ sẵn cú lừa: kiểm tra xem gai có xuất hiện không, sàn có sụp không, hoặc độ cao nền tảng có thay đổi không. Nếu thấy lối ra, điều đó chưa có nghĩa là tuyến đường đã kết thúc. Trong Level Devil, phần cuối màn thường là trò đùa cuối cùng của tác giả.

Người chơi có kinh nghiệm xem mỗi cái chết như một gợi ý. Trò chơi chỉ có vẻ không công bằng khi cái bẫy còn chưa được biết. Sau đó, nó trở thành một phần của tuyến đường có thể tính đến và vượt qua. Cách tiếp cận này thay đổi cảm giác khi chơi: thay vì chiến đấu với trò chơi, người chơi bắt đầu phân tích logic của nó. Level Devil trở thành không chỉ bài kiểm tra phản xạ, mà còn là bài tập về trí nhớ, sự chú ý và khả năng không quá tin vào những giải pháp hiển nhiên.

Level Devil được vượt qua tốt nhất khi người chơi chấp nhận luật của nó và không mong các màn chơi có sự công bằng thông thường của platformer. Chiến thắng không đến với người nhanh nhất, mà đến với người nhận ra trò lừa, ghi nhớ sai lầm và giữ độ chính xác ngay cả sau một cái bẫy bất ngờ khác.