Level Devil là một trò chơi platformer trông giống như một trò chơi đơn giản về việc đi đến cánh cửa, nhưng gần như ngay lập tức nó bắt đầu đánh lừa kỳ vọng. Mỗi màn chơi được xây dựng như một cái bẫy nhỏ: sàn biến mất, gai xuất hiện vào khoảnh khắc cuối, và những cách giải quen thuộc đột nhiên không còn hiệu quả.
Lịch sử trò chơi Level Devil
Từ trò đùa đến platformer dễ nhận diện
Lịch sử của Level Devil bắt đầu từ một ý tưởng mà bất kỳ người yêu thích platformer khó nào cũng có thể hiểu: lấy con đường bình thường nhất từ điểm bắt đầu đến cánh cửa và biến nó thành bài kiểm tra sự kiên nhẫn. Tác giả của trò chơi, được biết đến với tên Unept, xây dựng dự án xoay quanh sự tương phản giữa vẻ ngoài đơn giản và những cái bẫy bất ngờ. Trên màn hình hầu như không có gì thừa: một nhân vật nhỏ, các nền tảng, gai nhọn, vực sâu và một cánh cửa. Nhưng chính điều đó làm cho mỗi bất ngờ trở nên mạnh hơn. Người chơi nhìn thấy một tình huống quen thuộc và tự động nghĩ rằng mình đã hiểu luật, trong khi trò chơi ngay lúc đó thay đổi sàn, di chuyển bức tường hoặc mở một hố ở nơi chỉ một giây trước còn an toàn.
Sức hút ban đầu của Level Devil không nằm ở một thế giới rộng lớn hay hệ thống tiến trình phức tạp, mà ở hiệu ứng bất ngờ. Một trò chơi như vậy hoạt động tốt trên trình duyệt: có thể mở trong vài giây, mục tiêu được hiểu nhanh, và gần như ngay lập tức người chơi gặp cú lừa đầu tiên. Khác với các platformer cổ điển, nơi người chơi dần làm quen với vật lý và tuyến đường, ở đây điều quan trọng hơn là nhớ rằng màn chơi có thể phá vỡ chính quy tắc của nó. Thất bại không phải là kết thúc, mà là một phần của quá trình học. Người chơi chết, ghi nhớ cái bẫy, quay lại và thử một nhịp khác.
Tiêu đề cũng chơi với sự đối lập này. Từ Devil báo trước rắc rối, nhưng những căn phòng đầu tiên lại trông gần như vô hại: sàn phẳng, cửa rõ ràng và vài chướng ngại quen thuộc. Nhờ vậy, trò chơi không dọa người chơi bằng độ khó ngay từ giây đầu tiên, mà kéo họ vào một nhiệm vụ đơn giản rồi sau đó mới cho thấy bản chất thật. Cách làm này quan trọng đối với toàn bộ lịch sử dự án: Level Devil trở nên dễ nhận diện chính vì nó xây dựng sự hài hước không trên hỗn loạn ngẫu nhiên, mà trên việc phá vỡ kỳ vọng một cách chính xác.
Chính vì vậy trò chơi nhanh chóng phù hợp với các phiên chơi ngắn và những phản ứng nổi bật. Level Devil rất dễ đưa cho bạn bè xem: thoạt nhìn mọi thứ có vẻ công bằng và rõ ràng, nhưng chỉ sau vài giây trò chơi đã chuẩn bị một cú lừa. Định dạng này hợp với livestream, video ngắn và cổng game, vì người xem hiểu trò đùa ngay lập tức. Toàn bộ kịch tính không dựa vào cốt truyện dài, mà dựa trên một câu hỏi: lần tới trò chơi sẽ lừa ở đâu?
Xuất hiện trên các nền tảng trò chơi
Level Devil được biết đến rộng rãi sau khi ra mắt trên trình duyệt và xuất hiện trên các nền tảng trò chơi lớn. Trên Poki, trò chơi trở thành một trong những platformer đáng chú ý: tại đó nhấn mạnh rằng dự án được tạo bởi Adam Corey, còn được biết đến là Unept, và ý tưởng ban đầu được xây dựng như một trò đùa với những cái bẫy bất ngờ. Bối cảnh này giải thích rõ tông của trò chơi. Nó không cố trở nên u tối hay nghiêm túc, dù có từ Devil trong tên. Tính chất của nó gần với một câu đố mỉa mai hơn, nơi mỗi căn phòng kiểm tra không chỉ phản xạ mà cả sự tin tưởng của người chơi.
Sau đó Level Devil có các phiên bản di động, rồi một bản phát hành riêng trên Steam. Đây là một bước quan trọng đối với một trò chơi trình duyệt nhỏ: một dự án có thể chỉ còn là trò giải trí ngắn trên internet đã trở thành một platformer hoàn chỉnh với nhiều màn chơi, chế độ cục bộ và cách trình bày mở rộng. Tuy vậy, nền tảng cốt lõi không thay đổi. Người chơi vẫn phải đến được cánh cửa, và trở ngại chính vẫn là việc một bề mặt an toàn có thể hóa thành bẫy, còn một cú nhảy quen thuộc có thể trở thành sai lầm.
Việc trò chơi mở rộng sang nhiều nền tảng cho thấy công thức của nó không phụ thuộc vào thiết bị cụ thể. Với bàn phím, tay cầm hay màn hình cảm ứng, Level Devil vẫn giữ cùng một nhịp: thử ngắn, chết đột ngột, ghi nhớ, thử lại. Đối với một platformer, đây là cấu trúc mạnh. Nó cho phép thêm phòng mới, cơ chế mới và biến thể hình ảnh mà không cần giải thích lại trò chơi. Cánh cửa ở cuối màn vẫn là mục tiêu rõ ràng, còn những cái bẫy thay đổi cung cấp chất liệu để phát triển.
Điều quan trọng là trò chơi giữ được tính độc lập của nó. Ngay cả trong phiên bản lớn hơn, nó không trở nên quá tải: trung tâm vẫn là các căn phòng gọn, khởi động lại nhanh và cách xử lý kỳ vọng chính xác. Điều này giúp Level Devil không bị hòa lẫn giữa nhiều platformer khó. Nó có giọng riêng: trêu chọc, sắc bén, nhưng dễ hiểu. Người chơi có thể bực với một cái bẫy, nhưng thường hiểu rằng mình không gặp lỗi thiết kế, mà gặp một phần trong ý đồ của tác giả.
Vì sao trò chơi được nhớ đến
Level Devil trở nên đáng chú ý không phải vì nó phát minh lại thể loại platformer, mà vì nó hiểu rất rõ sức mạnh của kỳ vọng. Trong một trò chơi thông thường, sàn phải đỡ nhân vật, gai phải được nhìn thấy từ trước, và cánh cửa phải có nghĩa là kết thúc màn chơi. Ở đây, những quy tắc đó liên tục bị đặt nghi vấn. Trò chơi buộc người chơi nhìn khoảng trống như một mối nguy có thể xảy ra, chờ chuyển động từ một bức tường đứng yên và không tin cả những cú nhảy đơn giản nhất. Vì thế, quá trình vượt màn trở thành cuộc đối thoại với tác giả: người chơi cố đoán không chỉ tuyến đường, mà cả ý định của cái bẫy.
Cách trình bày cũng rất quan trọng. Đồ họa pixel, những căn phòng ngắn gọn và khởi động lại nhanh khiến thất bại bớt khó chịu hơn so với khả năng của nó. Cái chết xảy ra thường xuyên, nhưng thường ngắn và dễ hiểu. Nếu một cái bẫy thoạt nhìn có vẻ không công bằng, chỉ một giây sau người chơi đã thấy cách tránh nó. Sự cân bằng giữa bực bội và tò mò này giữ được sự quan tâm. Level Devil như đang khiêu khích, nhưng không đẩy người chơi đi hoàn toàn: sau mỗi thất bại, bạn lại muốn kiểm tra điều gì nằm sau cánh cửa tiếp theo.
Ngày nay Level Devil được xem là một ví dụ thành công của troll-platformer thế hệ mới. Nó cho thấy rằng ngay cả một trò chơi tối giản cũng có thể trở nên nổi bật nếu có ý tưởng rõ ràng, nhịp nhanh và khả năng liên tục làm người chơi bất ngờ.