ym

Level Devil

Tunnisteet
Pelin tarina

Level Devil on tasohyppelypeli, joka näyttää yksinkertaiselta peliltä matkasta ovelle, mutta alkaa lähes heti pettää odotukset. Jokainen taso on rakennettu pieneksi ansaksi: lattia katoaa, piikit ilmestyvät viime hetkellä ja tutut ratkaisut lakkaavat yhtäkkiä toimimasta.

Level Devil -pelin historia

Vitsistä tunnistettavaksi tasohyppelyksi

Level Devilin historia alkoi ideasta, jonka jokainen vaikeiden tasohyppelyiden ystävä ymmärtää: otetaan tavallisin mahdollinen reitti alusta ovelle ja muutetaan se kärsivällisyyden koetukseksi. Pelin tekijä, Unept-nimellä tunnettu luoja, rakensi projektin ulkoisen yksinkertaisuuden ja odottamattomien ansojen väliselle kontrastille. Ruudulla ei ole juuri mitään ylimääräistä: pieni hahmo, tasoja, piikkejä, kuiluja ja ovi. Juuri se tekee jokaisesta yllätyksestä vahvemman. Pelaaja näkee tutun tilanteen ja ajattelee automaattisesti ymmärtävänsä säännöt, mutta peli muuttaa samalla hetkellä lattian, siirtää seinää tai avaa kuopan kohtaan, joka oli sekunti aiemmin turvallinen.

Level Devilin alkuperäinen vetovoima ei ollut suuressa maailmassa eikä monimutkaisessa etenemisjärjestelmässä, vaan yllätyksen vaikutuksessa. Tällainen peli toimii hyvin selaimessa: sen voi avata muutamassa sekunnissa, tavoite on nopeasti selvä ja ensimmäinen huijaus tulee vastaan lähes heti. Toisin kuin klassisissa tasohyppelyissä, joissa pelaaja oppii fysiikan ja reitin vähitellen, tässä on tärkeämpää muistaa, että taso voi rikkoa omia sääntöjään. Epäonnistuminen ei ole loppu, vaan osa oppimista. Pelaaja kuolee, muistaa ansan, palaa ja kokeilee toista tempoa.

Myös nimi leikittelee tällä ristiriidalla. Sana Devil lupaa ongelmia jo etukäteen, mutta ensimmäiset huoneet näyttävät melkein vaarattomilta: tasainen lattia, selkeä ovi ja muutama tuttu este. Siksi peli ei pelästytä vaikeudella heti ensimmäisellä sekunnilla, vaan vetää yksinkertaiseen tehtävään ja näyttää todellisen luonteensa vasta sen jälkeen. Tämä keino on tärkeä koko projektin historian kannalta: Level Devilistä tuli tunnistettava juuri siksi, että sen huumori ei perustu satunnaiseen kaaokseen, vaan odotusten täsmälliseen rikkomiseen.

Siksi peli sopi nopeasti lyhyisiin pelisessioihin ja näyttäviin reaktioihin. Level Devil on helppo näyttää ystävälle: ensi silmäyksellä kaikki näyttää reilulta ja ilmeiseltä, mutta muutaman sekunnin kuluttua peli järjestää ansan. Tämä formaatti sopii hyvin striimeihin, lyhyisiin videoihin ja peliportaaleihin, koska katsoja ymmärtää vitsin heti. Koko dramaturgia ei perustu pitkään tarinaan, vaan yhteen kysymykseen: missä peli huijaa seuraavaksi?

Ilmestyminen pelialustoille

Level Devil sai laajaa näkyvyyttä selaimessa ilmestymisen ja suurille pelialustoille tulon jälkeen. Pokissa peli vakiintui yhdeksi huomattavista tasohyppelyistä: siellä korostetaan, että projektin loi Adam Corey, joka tunnetaan nimellä Unept, ja että alkuperäinen idea oli rakennettu vitsiksi odottamattomilla ansoilla. Tämä tausta selittää pelin sävyn hyvin. Se ei yritä olla synkkä tai vakava, vaikka nimessä on sana Devil. Sen luonne on lähempänä ivallista pulmaa, jossa jokainen huone testaa paitsi reaktiota myös pelaajan luottavaisuutta.

Myöhemmin Level Devil sai mobiiliversiot ja sen jälkeen erillisen julkaisun Steamissa. Se oli tärkeä vaihe pienelle selainpelille: projekti, joka olisi voinut jäädä lyhyeksi internet-huviksi, muuttui täysiveriseksi tasohyppelyksi, jossa on paljon tasoja, paikallisia tiloja ja laajempi esitys. Perusta ei kuitenkaan muuttunut. Pelaajan pitää yhä päästä ovelle, ja tärkein este on edelleen se, että turvallinen pinta voi osoittautua ansaksi ja tuttu hyppy virheeksi.

Pelin laajeneminen eri alustoille osoitti, ettei sen kaava riipu tietystä laitteesta. Näppäimistöllä, ohjaimella tai kosketusnäytöllä Level Devil säilyttää saman rytmin: lyhyt yritys, äkillinen kuolema, muistaminen, uusi yritys. Tasohyppelylle tämä on vahva rakenne. Se mahdollistaa uusien huoneiden, mekaniikkojen ja visuaalisten variaatioiden lisäämisen ilman, että peliä tarvitsee selittää uudelleen. Tason lopussa oleva ovi pysyy selkeänä tavoitteena, ja muuttuvat ansat antavat materiaalia kehitykselle.

On tärkeää, että peli säilytti itsenäisen luonteensa. Suuremmassakaan versiossa siitä ei tullut ylikuormitettua: keskiössä pysyivät kompaktit huoneet, nopeat uudelleenkäynnistykset ja tarkka työ odotusten kanssa. Tämä auttoi Level Deviliä erottumaan monien vaikeiden tasohyppelyiden joukossa. Sillä on oma äänensä: pilkallinen, terävä mutta ymmärrettävä. Pelaaja voi suuttua ansaan, mutta yleensä ymmärtää, ettei kyse ole suunnitteluvirheestä vaan tekijän tarkoituksesta.

Miksi peli jäi mieleen

Level Devil nousi esiin ei siksi, että se keksi tasohyppelyn uudelleen, vaan siksi, että se ymmärsi odotuksen voiman tarkasti. Tavallisessa pelissä lattian pitäisi kantaa hahmoa, piikkien pitäisi näkyä etukäteen ja oven pitäisi merkitä tason loppua. Tässä nämä säännöt asetetaan jatkuvasti kyseenalaisiksi. Peli pakottaa katsomaan tyhjää kohtaa mahdollisena vaarana, odottamaan liikettä liikkumattomalta seinältä ja epäilemään jopa yksinkertaisimpia hyppyjä. Siksi läpipeluu muuttuu dialogiksi tekijän kanssa: pelaaja yrittää arvata paitsi reitin myös ansan tarkoituksen.

Myös esitystapa on tärkeä. Pikseligrafiikka, tiiviit huoneet ja nopea uudelleenkäynnistys tekevät epäonnistumisista vähemmän ärsyttäviä kuin ne voisivat olla. Kuolema tapahtuu usein, mutta se on yleensä lyhyt ja ymmärrettävä. Jos ansa näyttää ensisilmäyksellä epäreilulta, pelaaja näkee sekuntia myöhemmin, miten sen voi välttää. Tämä tasapaino ärsytyksen ja uteliaisuuden välillä pitää kiinnostusta yllä. Level Devil tuntuu provosoivan, mutta ei työnnä kokonaan pois: jokaisen tappion jälkeen tekee mieli tarkistaa, mitä seuraavan oven takana on.

Nykyään Level Devil nähdään yhtenä onnistuneista uuden sukupolven troll-platformer-esimerkeistä. Se osoittaa, että myös minimalistinen peli voi nousta näkyväksi, jos sillä on selkeä idea, nopea rytmi ja kyky yllättää pelaaja jatkuvasti.

Peliohjeet ja vinkit

Level Devil -pelin säännöt

Level Devil rakentuu hyvin yksinkertaisen tavoitteen ympärille: pieni hahmo pitää ohjata huoneen alusta ovelle. Pelaaja liikkuu vasemmalle ja oikealle, hyppää kuoppien, tasojen ja piikkien yli ja menee lopuksi uloskäyntiin. Ensi silmäyksellä se on tavallinen 2D-tasohyppely, jossa tarvitaan reaktiota ja tarkkaa ohjausta. Pelin pääpiirre on kuitenkin se, että taso kätkee lähes aina jonkin tempun. Lattia voi kadota, piikit voivat ponnahtaa maasta ja ovi ei välttämättä ole niin rauhallinen loppu kuin miltä se näyttää.

Perusohjaus ei yleensä vaadi pitkää selitystä. Riittää, että liikkuu, hyppää ja pysähtyy ajoissa. Vaikeus ei synny painikkeiden määrästä, vaan tason omasta käyttäytymisestä. Level Devil pakottaa pelaamaan varovasti: tasaiseen lattiaan, leveään käytävään tai edes tuttuun tilanteeseen ei voi luottaa. Jos tavallisessa tasohyppelyssä pelaaja oppii ylittämään esteet nopeammin, tässä hän oppii ensin epäilemään. Jokainen uusi kohta pitää nähdä mahdollisena ansana.

Kuolema on pelissä osa sääntöjä, ei harvinainen poikkeus. Pelaaja osuu lähes väistämättä odottamattomiin ansoihin, koska monia niistä ei voi ennustaa ensimmäisellä yrityksellä. Kuoleman jälkeen taso kuitenkin käynnistyy nopeasti uudelleen, ja pelaaja saa tärkeimmän edun — tiedon. Hän muistaa jo, missä lattia romahti, mistä piikit ilmestyivät ja millä hetkellä taso liikkui. Siksi Level Devilin läpäisy muistuttaa reitin kokoamista pala palalta: ensin pelaaja oppii ansat, sitten etsii turvallisen tempon ja lopuksi yhdistää kaiken yhdeksi onnistuneeksi suoritukseksi.

Tärkeä sääntö on, että ovi ei aina tarkoita vaaran päättymistä. Joskus vaikein tapahtuu aivan ennen uloskäyntiä, kun pelaaja rentoutuu ja pitää tasoa melkein valmiina. Peli käyttää tätä tilaa usein häntä vastaan: se muuttaa viimeisiä metrejä, lisää uuden piikin tai pakottaa laskemaan hypyn toisin. Siksi huomio pitää säilyttää siihen asti, kun huone on täysin ohi. Level Devilissä ei voi juhlia liian aikaisin, vaikka hahmo seisoisi jo oven vieressä.

Toinen erityispiirre on se, että peli työskentelee jatkuvasti tottumusten kanssa. Jos useat huoneet peräkkäin ovat opettaneet hyppäämään heti, seuraava voi rangaista kiireestä. Jos pelaaja on tottunut seisomaan paikallaan ja odottamaan, taso voi alkaa liikkua hänen altaan. Siksi yleispätevää kaavaa ei ole. Onnistuminen riippuu paitsi reaktiosta myös kyvystä muuttaa käyttäytymistä nopeasti. Hyvä suoritus koostuu havainnoinnista, muistista ja valmiudesta myöntää, että ensimmäinen päätös voi olla ansa.

Vinkkejä ja tekniikoita läpäisyyn

Tärkein neuvo Level Devilissä on olla kiirehtimättä ensimmäisellä yrityksellä. Peli näyttää tarkoituksella siltä, että tason voisi juosta nopeasti läpi, mutta useimmiten juuri nopeus johtaa ensimmäiseen virheeseen. On parempi ottaa muutama askel, katsoa miten lattia reagoi ja hypätä vasta sitten. Jos kohta näyttää liian tyhjältä tai liian mukavalta, siellä on lähes varmasti ansa. Varovainen tempo auttaa näkemään hetken, jolloin taso alkaa muuttua.

On hyödyllistä muistaa paitsi ansan paikka myös hetki, jolloin se laukeaa. Level Devilissä vaara riippuu usein paitsi sijainnista myös pelaajan toiminnasta: hän hyppäsi, tuli lähemmäs, odotti tai liikkui taaksepäin. Siksi kuoleman jälkeen on tärkeää ymmärtää paitsi missä se tapahtui myös miksi. Jos piikit ilmestyivät hypyn jälkeen, seuraavalla kerralla kannattaa muuttaa korkeutta tai viivästyttää liikettä. Jos lattia katosi askeleen jälkeen, voi olla parempi hypätä koko kohdan yli tai kulkea se toisella nopeudella.

Ilmeisintä reittiä ei kannata valita heti. Suora tie ovelle on usein tehty juuri siksi, että pelaaja kulkisi sitä automaattisesti. Joskus on turvallisempaa hypätä myöhemmin, pysähtyä tyhjän kohdan eteen tai kokeilla platformin reunaa. Samalla liiallinen varovaisuuskin voi haitata: jotkin ansat rankaisevat viivyttelystä. On löydettävä tasapaino tason hitaan lukemisen ja päättäväisen toiminnan välillä, kun reitti on jo selvä.

Jokaisen epäonnistumisen jälkeen on parempi toistaa taso pienellä korjauksella kuin muuttaa kaikkea kerralla. Jos pelaaja muuttaa reittiä, tempoa ja hyppyä yhtä aikaa, on vaikeampi ymmärtää, mikä auttoi tai mikä johti taas kuolemaan. Paljon tehokkaampaa on korjata yksi yksityiskohta: hypätä hieman myöhemmin, pysähtyä askelta aiemmin, olla koskematta reunaan tai kulkea kohta ilman vauhtia. Näin tasosta tulee vähitellen ymmärrettävä kaavio eikä joukko satunnaisia ärsytyksiä.

On tärkeää pysyä rauhallisena. Level Devil provosoi ärtymystä tarkoituksella: ansat laukeavat hauskoilla ja turhauttavilla hetkillä, ja yksinkertainen huone voi tappaa monta kertaa peräkkäin. Viha kuitenkin heikentää timingia. Kun pelaaja alkaa painaa kovemmin ja nopeammin, hän putoaa samoihin paikkoihin uudelleen. Lyhyt tauko virhesarjan jälkeen on usein hyödyllisempi kuin kymmenes yritys peräkkäin.

Viimeiset metrit pitää pelata yhtä tarkasti kuin alku. Monet pelaajat tekevät virheen oven luona, koska he rentoutuvat vaikean kohdan jälkeen. On parempi odottaa temppua etukäteen: tarkistaa, ilmestyvätkö piikit, romahtaako lattia tai muuttuuko platformin korkeus. Se, että uloskäynti näkyy, ei vielä tarkoita reitin olevan valmis. Level Devilissä tason loppu on usein tekijän viimeinen vitsi.

Kokenut pelaaja pitää jokaista kuolemaa vihjeenä. Peli näyttää epäreilulta vain niin kauan kuin ansa on tuntematon. Sen jälkeen siitä tulee reitin osa, joka voidaan ottaa huomioon ja voittaa. Tämä lähestymistapa muuttaa läpipeluun tunnelmaa: pelin kanssa taistelemisen sijaan alkaa sen logiikan analyysi. Level Devilistä tulee paitsi reaktiotesti myös muistin, tarkkaavaisuuden ja liian ilmeisiin ratkaisuihin luottamattomuuden harjoitus.

Level Devil sujuu parhaiten, kun pelaaja hyväksyy sen säännöt eikä odota tasoilta tavallista tasohyppelyreiluutta. Voitto ei tule nopeimmalle, vaan sille, joka huomaa temput, muistaa virheet ja säilyttää tarkkuuden vielä uudenkin äkillisen ansan jälkeen.