Level Devil on tasohyppelypeli, joka näyttää yksinkertaiselta peliltä matkasta ovelle, mutta alkaa lähes heti pettää odotukset. Jokainen taso on rakennettu pieneksi ansaksi: lattia katoaa, piikit ilmestyvät viime hetkellä ja tutut ratkaisut lakkaavat yhtäkkiä toimimasta.
Level Devil -pelin historia
Vitsistä tunnistettavaksi tasohyppelyksi
Level Devilin historia alkoi ideasta, jonka jokainen vaikeiden tasohyppelyiden ystävä ymmärtää: otetaan tavallisin mahdollinen reitti alusta ovelle ja muutetaan se kärsivällisyyden koetukseksi. Pelin tekijä, Unept-nimellä tunnettu luoja, rakensi projektin ulkoisen yksinkertaisuuden ja odottamattomien ansojen väliselle kontrastille. Ruudulla ei ole juuri mitään ylimääräistä: pieni hahmo, tasoja, piikkejä, kuiluja ja ovi. Juuri se tekee jokaisesta yllätyksestä vahvemman. Pelaaja näkee tutun tilanteen ja ajattelee automaattisesti ymmärtävänsä säännöt, mutta peli muuttaa samalla hetkellä lattian, siirtää seinää tai avaa kuopan kohtaan, joka oli sekunti aiemmin turvallinen.
Level Devilin alkuperäinen vetovoima ei ollut suuressa maailmassa eikä monimutkaisessa etenemisjärjestelmässä, vaan yllätyksen vaikutuksessa. Tällainen peli toimii hyvin selaimessa: sen voi avata muutamassa sekunnissa, tavoite on nopeasti selvä ja ensimmäinen huijaus tulee vastaan lähes heti. Toisin kuin klassisissa tasohyppelyissä, joissa pelaaja oppii fysiikan ja reitin vähitellen, tässä on tärkeämpää muistaa, että taso voi rikkoa omia sääntöjään. Epäonnistuminen ei ole loppu, vaan osa oppimista. Pelaaja kuolee, muistaa ansan, palaa ja kokeilee toista tempoa.
Myös nimi leikittelee tällä ristiriidalla. Sana Devil lupaa ongelmia jo etukäteen, mutta ensimmäiset huoneet näyttävät melkein vaarattomilta: tasainen lattia, selkeä ovi ja muutama tuttu este. Siksi peli ei pelästytä vaikeudella heti ensimmäisellä sekunnilla, vaan vetää yksinkertaiseen tehtävään ja näyttää todellisen luonteensa vasta sen jälkeen. Tämä keino on tärkeä koko projektin historian kannalta: Level Devilistä tuli tunnistettava juuri siksi, että sen huumori ei perustu satunnaiseen kaaokseen, vaan odotusten täsmälliseen rikkomiseen.
Siksi peli sopi nopeasti lyhyisiin pelisessioihin ja näyttäviin reaktioihin. Level Devil on helppo näyttää ystävälle: ensi silmäyksellä kaikki näyttää reilulta ja ilmeiseltä, mutta muutaman sekunnin kuluttua peli järjestää ansan. Tämä formaatti sopii hyvin striimeihin, lyhyisiin videoihin ja peliportaaleihin, koska katsoja ymmärtää vitsin heti. Koko dramaturgia ei perustu pitkään tarinaan, vaan yhteen kysymykseen: missä peli huijaa seuraavaksi?
Ilmestyminen pelialustoille
Level Devil sai laajaa näkyvyyttä selaimessa ilmestymisen ja suurille pelialustoille tulon jälkeen. Pokissa peli vakiintui yhdeksi huomattavista tasohyppelyistä: siellä korostetaan, että projektin loi Adam Corey, joka tunnetaan nimellä Unept, ja että alkuperäinen idea oli rakennettu vitsiksi odottamattomilla ansoilla. Tämä tausta selittää pelin sävyn hyvin. Se ei yritä olla synkkä tai vakava, vaikka nimessä on sana Devil. Sen luonne on lähempänä ivallista pulmaa, jossa jokainen huone testaa paitsi reaktiota myös pelaajan luottavaisuutta.
Myöhemmin Level Devil sai mobiiliversiot ja sen jälkeen erillisen julkaisun Steamissa. Se oli tärkeä vaihe pienelle selainpelille: projekti, joka olisi voinut jäädä lyhyeksi internet-huviksi, muuttui täysiveriseksi tasohyppelyksi, jossa on paljon tasoja, paikallisia tiloja ja laajempi esitys. Perusta ei kuitenkaan muuttunut. Pelaajan pitää yhä päästä ovelle, ja tärkein este on edelleen se, että turvallinen pinta voi osoittautua ansaksi ja tuttu hyppy virheeksi.
Pelin laajeneminen eri alustoille osoitti, ettei sen kaava riipu tietystä laitteesta. Näppäimistöllä, ohjaimella tai kosketusnäytöllä Level Devil säilyttää saman rytmin: lyhyt yritys, äkillinen kuolema, muistaminen, uusi yritys. Tasohyppelylle tämä on vahva rakenne. Se mahdollistaa uusien huoneiden, mekaniikkojen ja visuaalisten variaatioiden lisäämisen ilman, että peliä tarvitsee selittää uudelleen. Tason lopussa oleva ovi pysyy selkeänä tavoitteena, ja muuttuvat ansat antavat materiaalia kehitykselle.
On tärkeää, että peli säilytti itsenäisen luonteensa. Suuremmassakaan versiossa siitä ei tullut ylikuormitettua: keskiössä pysyivät kompaktit huoneet, nopeat uudelleenkäynnistykset ja tarkka työ odotusten kanssa. Tämä auttoi Level Deviliä erottumaan monien vaikeiden tasohyppelyiden joukossa. Sillä on oma äänensä: pilkallinen, terävä mutta ymmärrettävä. Pelaaja voi suuttua ansaan, mutta yleensä ymmärtää, ettei kyse ole suunnitteluvirheestä vaan tekijän tarkoituksesta.
Miksi peli jäi mieleen
Level Devil nousi esiin ei siksi, että se keksi tasohyppelyn uudelleen, vaan siksi, että se ymmärsi odotuksen voiman tarkasti. Tavallisessa pelissä lattian pitäisi kantaa hahmoa, piikkien pitäisi näkyä etukäteen ja oven pitäisi merkitä tason loppua. Tässä nämä säännöt asetetaan jatkuvasti kyseenalaisiksi. Peli pakottaa katsomaan tyhjää kohtaa mahdollisena vaarana, odottamaan liikettä liikkumattomalta seinältä ja epäilemään jopa yksinkertaisimpia hyppyjä. Siksi läpipeluu muuttuu dialogiksi tekijän kanssa: pelaaja yrittää arvata paitsi reitin myös ansan tarkoituksen.
Myös esitystapa on tärkeä. Pikseligrafiikka, tiiviit huoneet ja nopea uudelleenkäynnistys tekevät epäonnistumisista vähemmän ärsyttäviä kuin ne voisivat olla. Kuolema tapahtuu usein, mutta se on yleensä lyhyt ja ymmärrettävä. Jos ansa näyttää ensisilmäyksellä epäreilulta, pelaaja näkee sekuntia myöhemmin, miten sen voi välttää. Tämä tasapaino ärsytyksen ja uteliaisuuden välillä pitää kiinnostusta yllä. Level Devil tuntuu provosoivan, mutta ei työnnä kokonaan pois: jokaisen tappion jälkeen tekee mieli tarkistaa, mitä seuraavan oven takana on.
Nykyään Level Devil nähdään yhtenä onnistuneista uuden sukupolven troll-platformer-esimerkeistä. Se osoittaa, että myös minimalistinen peli voi nousta näkyväksi, jos sillä on selkeä idea, nopea rytmi ja kyky yllättää pelaaja jatkuvasti.