ym

Level Devil

Lugu mÀngu taga

Level Devil on platvormimÀng, mis nÀeb vÀlja nagu lihtne mÀng teekonnast ukseni, kuid hakkab peaaegu kohe ootusi petma. Iga tase on ehitatud vÀikese lÔksuna: pÔrand kaob, ogad ilmuvad viimasel hetkel ja harjumuspÀrased lahendused lakkavad Àkki töötamast.

Level Devil mÀngu ajalugu

Naljast Àratuntava platvormimÀnguni

Level Devili ajalugu algas ideest, mis on arusaadav igale raskete platvormimĂ€ngude austajale: vĂ”tta kĂ”ige tavalisem tee algusest ukseni ja muuta see kannatlikkuse proovikiviks. MĂ€ngu autor, tuntud nime Unept all, ehitas projekti vĂ€lise lihtsuse ja ootamatute lĂ”ksude kontrastile. Ekraanil pole peaaegu midagi ĂŒleliigset: vĂ€ike tegelane, platvormid, ogad, kuristikud ja uks. Just see teeb iga ĂŒllatuse tugevamaks. MĂ€ngija nĂ€eb tuttavat olukorda ja arvab automaatselt, et mĂ”istab reegleid, kuid mĂ€ng muudab samal hetkel pĂ”randat, liigutab seina vĂ”i avab augu kohas, mis sekund varem tundus turvaline.

Level Devili esialgne tĂ”mme ei seisnenud suures maailmas ega keerukas arengusĂŒsteemis, vaid ĂŒllatuse mĂ”jus. Selline mĂ€ng töötab brauseris hĂ€sti: selle saab avada mĂ”ne sekundiga, eesmĂ€rgist kiiresti aru saada ja peaaegu kohe esimese pettusega kokku puutuda. Erinevalt klassikalistest platvormimĂ€ngudest, kus mĂ€ngija Ă”pib fĂŒĂŒsikat ja marsruuti jĂ€rk-jĂ€rgult, on siin tĂ€htsam meeles pidada, et tase vĂ”ib iseenda reegleid rikkuda. EbaĂ”nnestumine ei ole lĂ”pp, vaid Ă”ppimise osa. MĂ€ngija sureb, jĂ€tab lĂ”ksu meelde, naaseb ja proovib teistsugust tempot.

Ka pealkiri mĂ€ngib selle vastuoluga. SĂ”na Devil lubab juba ette pahandusi, kuid esimesed ruumid nĂ€ivad peaaegu sĂŒĂŒtud: tasane pĂ”rand, arusaadav uks ja mĂ”ned tavalised takistused. SeetĂ”ttu ei hirmuta mĂ€ng raskusega esimesest sekundist, vaid tĂ”mbab lihtsasse ĂŒlesandesse ja nĂ€itab alles siis oma tegelikku iseloomu. See vĂ”te on oluline kogu projekti ajaloo jaoks: Level Devil sai Ă€ratuntavaks just seetĂ”ttu, et tema huumor ei pĂ”hine juhuslikul kaosel, vaid ootuste tĂ€psel rikkumisel.

SeetĂ”ttu sai mĂ€ngust kiiresti mugav formaat lĂŒhikesteks seanssideks ja vĂ€ljendusrikasteks reaktsioonideks. Level Devilit on lihtne sĂ”brale nĂ€idata: esmapilgul tundub kĂ”ik aus ja ilmne, kuid juba mĂ”ne sekundi pĂ€rast teeb mĂ€ng triki. See formaat sobib hĂ€sti striimide, lĂŒhivideote ja mĂ€nguportaalide jaoks, sest vaataja saab naljast kohe aru. Kogu dramaturgia ei pĂ”hine pikal sĂŒĆŸeel, vaid ĂŒhel kĂŒsimusel: kus mĂ€ng jĂ€rgmisena petab?

Ilmumine mÀnguplatvormidele

Level Devil sai laiemalt tuntuks pĂ€rast brauseris ilmumist ja jĂ”udmist suurtele mĂ€nguplatvormidele. Pokis kinnistus mĂ€ng ĂŒhe mĂ€rgatava platvormikana: seal rĂ”hutatakse, et projekti lĂ”i Adam Corey, tuntud kui Unept, ning algne idee oli ĂŒles ehitatud naljana ootamatute lĂ”ksudega. See taust selgitab hĂ€sti mĂ€ngu tooni. Vaatamata sĂ”nale Devil pealkirjas ei pĂŒĂŒa see olla sĂŒnge ega tĂ”sine. Selle olemus on pigem irooniline mĂ”istatus, kus iga ruum kontrollib mitte ainult reaktsiooni, vaid ka mĂ€ngija usaldavust.

Hiljem sai Level Devil mobiiliversioonid ja seejĂ€rel eraldi vĂ€ljalaske Steamis. See oli vĂ€ikese brauserimĂ€ngu jaoks oluline etapp: projekt, mis vĂ”inuks jÀÀda lĂŒhikeseks internetinaljaks, muutus tĂ€isvÀÀrtuslikuks platvormimĂ€nguks paljude tasemete, kohalike reĆŸiimide ja laiendatud esitusega. Samas pĂ”hi ei muutunud. MĂ€ngija peab endiselt ukseni jĂ”udma ja peamine takistus seisneb endiselt selles, et turvaline pind vĂ”ib olla lĂ”ks ning tuttav hĂŒpe viga.

MĂ€ngu laienemine eri platvormidele nĂ€itas, et selle valem ei sĂ”ltu konkreetsest seadmest. Klaviatuuril, mĂ€ngupuldil vĂ”i puuteekraanil sĂ€ilitab Level Devil sama rĂŒtmi: lĂŒhike katse, Ă€kiline surm, meeldejĂ€tmine, uus katse. PlatvormimĂ€ngu jaoks on see tugev struktuur. See vĂ”imaldab lisada uusi ruume, mehaanikaid ja visuaalseid variatsioone, ilma et mĂ€ngu peaks uuesti selgitama. Uks taseme lĂ”pus jÀÀb arusaadavaks eesmĂ€rgiks, muutuvad lĂ”ksud aga annavad materjali arenguks.

TĂ€htis on ka see, et mĂ€ng sĂ€ilitas sĂ”ltumatu iseloomu. Isegi suuremas versioonis ei muutunud see ĂŒlelaetuks: keskmesse jĂ€id kompaktsed ruumid, kiired taaskĂ€ivitused ja tĂ€pne töö ootustega. See aitas Level Devilil mitte kaduda paljude raskete platvormimĂ€ngude sekka. Tal on oma hÀÀl: pilkav, terav, kuid mĂ”istetav. MĂ€ngija vĂ”ib lĂ”ksu peale vihastada, kuid tavaliselt saab aru, et kohtus mitte disainiveaga, vaid autori kavatsuse osaga.

Miks mÀng meelde jÀi

Level Devil sai mĂ€rgatavaks mitte seetĂ”ttu, et leiutas platvormimĂ€ngu uuesti, vaid seetĂ”ttu, et mĂ”istis tĂ€pselt ootuse jĂ”udu. Tavalises mĂ€ngus peab pĂ”rand tegelast kandma, ogad peavad olema ette nĂ€htavad ja uks peab tĂ€hendama taseme lĂ”ppu. Siin seatakse need reeglid pidevalt kahtluse alla. MĂ€ng sunnib vaatama tĂŒhja kohta kui vĂ”imalikku ohtu, ootama liikumatult seinalt liikumist ja mitte usaldama isegi kĂ”ige lihtsamaid hĂŒppeid. SeetĂ”ttu muutub lĂ€bimine dialoogiks autoriga: mĂ€ngija pĂŒĂŒab Ă€ra arvata mitte ainult marsruuti, vaid ka lĂ”ksu kavatsust.

Oluline on ka esitus. Piksligraafika, lakoonilised ruumid ja kiire taaskĂ€ivitus teevad ebaĂ”nnestumised vĂ€hem Ă€rritavaks, kui need vĂ”iksid olla. Surm juhtub sageli, kuid on tavaliselt lĂŒhike ja arusaadav. Kui lĂ”ks tundub esmapilgul ebaĂ”iglane, nĂ€eb mĂ€ngija juba sekundi pĂ€rast, kuidas sellest mööda pÀÀseda. See tasakaal Ă€rrituse ja uudishimu vahel hoiab huvi ĂŒleval. Level Devil justkui provotseerib, kuid ei tĂ”uka lĂ”plikult eemale: pĂ€rast iga kaotust tekib tahtmine kontrollida, mis on jĂ€rgmise ukse taga.

TĂ€napĂ€eval peetakse Level Devilit uue pĂ”lvkonna troll-platformeri ĂŒheks Ă”nnestunud nĂ€iteks. See nĂ€itab, et isegi minimalistlik mĂ€ng vĂ”ib silma paista, kui sellel on selge idee, kiire rĂŒtm ja oskus mĂ€ngijat pidevalt ĂŒllatada.

Kuidas mÀngida, reeglid ja nÀpunÀited

Level Devil mÀngureeglid

Level Devil pĂ”hineb vĂ€ga lihtsal eesmĂ€rgil: vĂ€ike tegelane tuleb viia ruumi algusest lĂ”pus oleva ukseni. MĂ€ngija liigub vasakule ja paremale, hĂŒppab ĂŒle aukude, platvormide ja ogade ning siseneb seejĂ€rel vĂ€ljapÀÀsu. Esmapilgul on see tavaline 2D-platvormimĂ€ng, mis nĂ”uab reaktsiooni ja tĂ€pset juhtimist. Kuid mĂ€ngu peamine eripĂ€ra on see, et tase peidab peaaegu alati mingit trikki. PĂ”rand vĂ”ib kaduda, ogad vĂ”ivad pĂ”randast vĂ€lja hĂŒpata ja uks ei pruugi olla nii rahulik lĂ”pp, nagu tundub.

PĂ”hijuhtimine ei vaja tavaliselt pikka selgitust. Piisab liikumisest, hĂŒppamisest ja Ă”igel ajal peatumisest. Raskus ei teki nuppude arvust, vaid taseme enda kĂ€itumisest. Level Devil sunnib mĂ€ngima ettevaatlikult: tasast pĂ”randat, laia lĂ€bipÀÀsu ja isegi tuttavat olukorda ei saa usaldada. Kui tavalises platvormimĂ€ngus Ă”pib mĂ€ngija takistusi kiiremini ĂŒletama, siis siin Ă”pib ta kĂ”igepealt kahtlema. Iga uut lĂ”iku tuleb vĂ”tta vĂ”imaliku lĂ”ksuna.

Surm on mĂ€ngus reeglite osa, mitte harv erand. MĂ€ngija satub peaaegu vĂ€ltimatult ootamatutesse lĂ”ksudesse, sest paljusid neist pole esimesel katsel vĂ”imalik ette nĂ€ha. Kuid pĂ€rast surma kĂ€ivitub tase kiiresti uuesti ja mĂ€ngija saab peamise eelise — teadmise. Ta mĂ€letab juba, kus pĂ”rand kadus, kust ogad ilmusid ja millal platvorm liikuma hakkas. SeetĂ”ttu sarnaneb Level Devili lĂ€bimine marsruudi kokkupanekuga tĂŒkkhaaval: kĂ”igepealt Ă”pib mĂ€ngija lĂ”kse, siis otsib turvalist tempot ja lĂ”puks ĂŒhendab kĂ”ik ĂŒheks Ă”nnestunud lĂ€bimiseks.

Oluline reegel on, et uks ei tĂ€henda alati ohu lĂ”ppu. MĂ”nikord juhtub kĂ”ige raskem just enne vĂ€ljapÀÀsu, kui mĂ€ngija lĂ”dvestub ja peab taset peaaegu lĂ€bituks. MĂ€ng kasutab seda seisundit sageli tema vastu: muudab viimaseid meetreid, lisab uue oga vĂ”i sunnib hĂŒpet teisiti arvutama. SeetĂ”ttu tuleb tĂ€helepanu sĂ€ilitada kuni ruumi tĂ€ieliku lĂ”puni. Level Devilis ei tohi liiga vara tĂ€histada, isegi kui tegelane seisab juba ukse kĂ”rval.

Veel ĂŒks eripĂ€ra on see, et mĂ€ng töötab pidevalt harjumustega. Kui mitu ruumi jĂ€rjest Ă”petasid kohe hĂŒppama, vĂ”ib jĂ€rgmine karistada kiirustamise eest. Kui mĂ€ngija on harjunud paigal seisma ja ootama, vĂ”ib tase tema all liikuma hakata. SeetĂ”ttu puudub universaalne stsenaarium. Edu sĂ”ltub mitte ainult reaktsioonist, vaid ka oskusest kĂ€itumist kiiresti muuta. Hea lĂ€bimine koosneb tĂ€helepanelikkusest, mĂ€lust ja valmisolekust tunnistada, et esimene lahendus vĂ”ib olla lĂ”ks.

NÔuanded ja lÀbimistehnikad

Peamine nĂ”uanne Level Devili jaoks on mitte kiirustada esimesel katsel. MĂ€ng nĂ€eb meelega vĂ€lja nii, nagu vĂ”iks taseme kiiresti lĂ€bi joosta, kuid enamasti viib just kiirus esimese veani. Parem on teha paar sammu, vaadata, kuidas pĂ”rand reageerib, ja alles siis hĂŒpata. Kui lĂ”ik tundub liiga tĂŒhi vĂ”i liiga mugav, on seal peaaegu kindlasti lĂ”ks. Ettevaatlik tempo aitab mĂ€rgata hetke, mil tase hakkab muutuma.

Kasulik on meeles pidada mitte ainult lĂ”ksu asukohta, vaid ka selle kĂ€ivitumise hetke. Level Devilis sĂ”ltub oht sageli mitte ainult koordinaadist, vaid mĂ€ngija tegevusest: ta hĂŒppas, tuli lĂ€hemale, viivitas vĂ”i liikus tagasi. SeetĂ”ttu on pĂ€rast surma oluline mĂ”ista mitte ainult seda, kus see juhtus, vaid ka miks. Kui ogad ilmusid pĂ€rast hĂŒpet, tasub jĂ€rgmine kord kĂ”rgust muuta vĂ”i liikumist viivitada. Kui pĂ”rand kadus pĂ€rast sammu, vĂ”ib olla parem kogu lĂ”ik ĂŒle hĂŒpata vĂ”i lĂ€bida see teise kiirusega.

KĂ”ige ilmsemat marsruuti ei tasu kohe valida. Otsene tee ukse poole on sageli tehtud just selleks, et mĂ€ngija lĂ€heks seda mööda automaatselt. MĂ”nikord on turvalisem hĂŒpata hiljem, peatuda tĂŒhja koha ees vĂ”i kontrollida platvormi serva. Samas vĂ”ib liigne ettevaatus samuti segada: mĂ”ned lĂ”ksud karistavad viivitamise eest. Tuleb leida tasakaal taseme aeglase lugemise ja otsustava tegutsemise vahel, kui tee on juba selge.

PĂ€rast iga ebaĂ”nnestumist on parem korrata taset vĂ€ikese parandusega, mitte muuta kĂ”ike korraga. Kui mĂ€ngija muudab jĂ€rsult marsruuti, tempot ja hĂŒpet ĂŒheaegselt, on raskem mĂ”ista, mis aitas vĂ”i mis jĂ€lle surmani viis. Palju tĂ”husam on parandada ĂŒht detaili: hĂŒpata veidi hiljem, peatuda samm varem, mitte puudutada serva, lĂ€bida lĂ”ik ilma hoota. Nii muutub tase jĂ€rk-jĂ€rgult arusaadavaks skeemiks, mitte juhuslike ebameeldivuste kogumiks.

Oluline on rahu sĂ€ilitada. Level Devil provotseerib meelega Ă€rritust: lĂ”ksud kĂ€ivituvad naljakatel ja solvavatel hetkedel ning lihtne ruum vĂ”ib mitu korda jĂ€rjest tappa. Kuid viha halvendab ajastust. Kui mĂ€ngija hakkab vajutama jĂ€rsemalt ja kiiremini, satub ta jĂ€lle samadesse kohtadesse. LĂŒhike paus pĂ€rast vigade seeriat on sageli kasulikum kui kĂŒmnes jĂ€rjestikune katse.

Viimased meetrid tuleb lÀbida sama tÀhelepanelikult kui algus. Paljud mÀngijad eksivad ukse juures, sest pÀrast keerulist lÔiku nad lÔdvestuvad. Parem on trikki ette oodata: kontrollida, kas ogad ilmuvad, kas pÔrand vajub vÔi kas platvormi kÔrgus muutub. Kui vÀljapÀÀs on nÀha, ei tÀhenda see veel, et marsruut on lÀbi. Level Devilis on taseme finaal sageli autori viimane nali.

Kogenud mĂ€ngija vĂ”tab iga surma vihjena. MĂ€ng tundub ebaĂ”iglane ainult seni, kuni lĂ”ks on tundmatu. PĂ€rast seda muutub see marsruudi osaks, mida saab arvesse vĂ”tta ja ĂŒletada. Selline lĂ€henemine muudab lĂ€bimise meeleolu: mĂ€nguga vĂ”itlemise asemel tekib selle loogika analĂŒĂŒs. Level Devil ei ole lihtsalt reaktsioonikatse, vaid mĂ€lu, tĂ€helepanu ja liiga ilmsete lahenduste mitteusaldamise harjutus.

Level Devil on kÔige paremini lÀbitav siis, kui mÀngija vÔtab selle reeglid omaks ega oota tasemetelt tavalise platvormimÀngu ausust. VÔit ei tule kÔige kiiremale, vaid sellele, kes mÀrkab trikke, jÀtab vead meelde ja sÀilitab tÀpsuse isegi pÀrast jÀrjekordset Àkilist lÔksu.